Sunday, May 27, 2007

我的老文(二)

在一张A4纸上能储存256G数据?
  今天看到一个新闻,说是有个24岁的印度学生发明了一种技术,可以在一张A4纸上保存256G的数据。新闻在这里:http://www.newstm.com/article.asp?id=2785

  这让我想起一个智力题:怎样把大英百科全书记录在一根普通木棍上?

  理论上是可以把大英百科全书记录在一根普通木棍上的。方法是:先把大英百科全书编码成10进制的数字,多长都可以。这是做得到的。然后在这个数字前加一个0和一个小数点,于是这个数字就变成一个小数。然后我们以木棍的长度为1,在这个小数的位置做一个记号。仅仅这一个记号就可以把大英百科全书全部记录在这根木棍上了。但是这个方法为什么实际上不可行呢?因为这个小数是非常精确的,精确到小数点后多少位都难以想象。而我们不可能在这个木棍上做记号达到如此精确的程度。

  其实在A4纸上能记录多少数据也是取决于A4纸所能达到的精确度的。我们来计算一下在A4纸上要记录256G数据需要达到什么样的精确度。

  256 G = 262144 M = 268435456 K = 274877906944 Byte = 2199023255552 bit

  也就是说,我们能在一张A4纸上辨别2199023255552个不同的记号。那个印度学生发明的技术据称在纸上做记号的颜色有关。那么我们假设他在纸上能同纸显示65536种颜色(已经超出人眼分辨颜色的能力),那么我们就需要在纸上至少记录2199023255552/65536= 33554432个点。我们假设这纸是双面都能打印的,那么每一面要记录33554432/2=16777216个点。A4纸是4:3的,我们就可以算出要在A4纸上记录大约3547X4729个点,也就是说,A4纸的分辨率是3547X4729。A4的尺寸为297mm×210mm,也就是说必须要把1 毫米分成16份,达到这样的精确度才能做到这一点。

  要知道,想要在A4纸上同时显示65536种颜色是非常困难的,可以说几乎不可能,这还没有考虑A4纸退色等因素。万一发生一点点退色,那么所有的数据都没了。

  同样的计算方法我们可以得知,如果只能同纸显示256色,那么必须达到56756X75674的分辨率才能记录256G数据。也就是说,必须把1毫米分为256份来记录。这更是不可能的任务。

  当然,我不知道这个印度学生采用了什么先进科技技术,但是如果从常识来判断的话,这种技术多半是个骗局。




科学究竟是什么?
  今天看到策划论坛上有人说我的科学观、哲学观是明显错误的。我相信,我的科学观未必正确,但比大多数非科研工作者的科学观要接近当今主流科学观。
  科学究竟是什么?对这个问题的探讨已经从哲学中发展出一个独立的分支:科学哲学。而我在这方面并没有什么造诣,只是在学习前人的成果而以。要了解科学究竟是什么,对于我们这些普通人来说,不用去读那些伟人的著作,比如波普的著作,非常拗口,看起来很累,我一个小时未必能看两页。我们只需要读下面这一本书就够了:《科学究竟是什么》
  我来摘抄这本书中第一章的一段话,相信这段话就能引起大家的兴趣:
  科学知识是已证明了的知识。科学理论是严格地从用观察和实验得来的经验事实中推导出来的。科学是以我们能看到、听到、触到……的东西为基础的。个人的意见或爱好和思辨的想象在科学中没有地位。科学是客观的。科学知识是可靠的知识,因为它是在客观上被证明了的知识。(Nofear按:相信在座持有这种观点的不少吧?我们往下看)……在后面几章里,我将要论证这种科学观以及和它类似的流行看法都是完全错误的,甚至会危险地把人引入歧途。





郑辛遥的智慧快餐
  想起郑辛遥,还是因为最近的一些争论。郑辛遥是一个漫画家,以画一些富有哲理的漫画出名,长期在新民晚报上刊登漫画(十几年前了,不知道现在还有没有),还出了一本书:《智慧快餐》。


  这幅漫画我印象深刻:如果你唯一的工具是把锤子,你往往会把一切问题都看成钉子。我们看待问题产生分歧,常常是因为每个人手里的工具不同。比如有些运营人员认为,运营比游戏性重要的多;有些开发人员认为,游戏性比运营重要的多。这就是因为手里的工具不同。我在一年以前,主观臆断地认为,西方的游戏理论已经很成熟,我怎么研究也赶不上他们,他们的成果拿来用就是了。那我研究什么呢?我研究文化差异,这个估计西方人研究的少。于是我把很多问题看成文化差异的问题。其实这也是手里的工具的问题。后来发现,西方的游戏理论研究远远没有我想象的成熟,也处于一个初级阶段,于是我去寻找更基础的理论,这时候发现,工具变了,视野也更开阔了。

  如果你手里的工具很局限,为什么不尝试换一个工具看看呢?


  这也是一幅经典的漫画。也许你研究了一辈子某个问题,最后发现捅破它只不过一张纸,说出来只需要一分钟。只不过,有些纸捅破了,也不是每个人都能看清纸后面是什么。

  这句话也很有意思,不过手里没有漫画:做与不做的最大区别:后者拥有对前者的评论权。好看目前我就是这样的状态,难怪很多人不满,甚至有人直接质问:你做成功什么游戏了?

  简单的事情考虑得很复杂,可发现新的领域;复杂的现象看得很简单,可发现新定律。这两件事都是我常常喜欢做的事情。

  腾不出时间娱乐的人,迟早会腾出时间来生病。还是腾出时间来娱乐比较明智,特别是30岁以后。

  聪明的人能认识已经发生的事,而天才能认识将要发生的事。顺便说一句:科学就是要有预言性的,如果不能预言,那么它的价值很小。

  更多的郑辛遥语录:http://www.cdzx.cn/person/515/list.asp?unid=677






细节决定成败和蓝海是一对矛盾,畅销管理书常常是骗钱的
  据说《蓝海战略》是今年最畅销的管理书籍。而《细节决定成败》恐怕已经畅销了好几年了。
  《细节决定成败》最后一章说的是什么呢?我们来看看:
  第六部分 第一代老板靠胆子,第四代老板靠脑子——微利时代要求精细化管理
1、专业化——市场分工越来越细
2、大趋势——产品利润趋向于零
3、同质化——企业经营的全球性难题
4、拼细节——细节决定未来企业竞争的成败
  依我看,《细节决定成败》提倡的就是红海战略。可是《蓝海战略》反对的恰恰是这个。那么把两本书都读完的读者,到底该相信谁呢?
有人说,作者没有说细节一定就决定成败啊!没有说蓝海就一定好啊!也有人认为,管理书籍上的理论不能生搬硬套,要根据实际情况应用。同一个理论用在这个企业上是良药,用在那个企业上是毒药。
  的确如此。很多管理书籍妙就妙在这里。首先他的理论“肯定是对的”,如果你用了没有起效果,或者起了反效果,那是你用错了,那是你没有分析好形势,没根据你的实际情况来用。换言之,这些理论是不能用实践检验的,因为任何反例都不在他的适用范围之内——是你用错,不是他的错;而所有用对了的例子,又全成为证明它正确的实例。信则灵,不信则不灵。
  这让我想起了有些“气功大师”要当众表演特异功能,表演不出来了,就解释说,是现场观众不相信他的人太多了,那些意念阻碍了他运功。从“不可证伪”这个角度来说,某些管理书籍和特异功能表演有什么区别呢?
  如果要让这个理论对实践有指导意义,就必须指出它的适用范围,也就是前提条件。不指出适用范围的理论不是科学理论,没有指导意义。因为人们即使知道了这个理论,也不知道自己当前的情况是在适用范围内还是适用范围外,那么是该采用这个理论所指导的策略还是不采用?
  《细节决定成败》也是如此。书中关于上海地铁的那一个章节完全就是胡编乱造。这是一个很重要的细节,但是《细节决定成败》这本书全忽视了这个细节,具有讽刺意义的是,这本如此忽视细节的书本身在强调细节多么重要,还大获成功。这个例子本身就说明了细节不是所有时候都决定成败。但是,书中没有指出前提条件:什么时候细节决定成败,什么时候细节不决定成败。
  再比如,书中说到,1%的错误会带来100%的失败。但是,他却不说1%的错误带来100%的失败的概率,不把概率考虑进去,得出的结论怎么可能是正确的。
  《蓝海战略》也是如此。对于这个问题,庞升东写的《直面红海》已经说得很清楚了。我再补充一点:其实也是个概率问题。市场背后有一只无形的手,调控着人们到底在红海里还是去开拓蓝海。人们都会根据自己的实际情况把“在红海里的收益X获得收益的概率-在红海里的成本X出现这个成本的概率”与“开拓蓝海的收益X获得收益的概率-开拓蓝海的成本X出现这个成本的概率”进行比较,看哪个大,就去哪个。显然,在红海里获得的收益要小一些,但概率要大一些;在蓝海里收益要大一些,但概率要小一些。同时,我们还不能忘记,蓝海会成为红海的机会成本,红海也同样会成为蓝海的机会成本。
  我们发现,无论是《细节决定成败》还是《蓝海战略》,如果真要把他们说清楚了,都是非常复杂的情况,如果真的能精确表达,得诺贝尔奖是没有问题的。其实已经有人因此得诺贝尔奖了,那就是创立博弈论的纳什。但是为什么人们还对这两本书津津乐道呢?我猜,人们总是希望用尽量简单的思维去解释复杂事物,而且一旦发现可以解释,就不愿深入,甚至希望最好有一个简单理论能解释一切(所以会有上帝出现)。其实也是从最经济的角度去作选择的。但是,这种为了经济而作的选择常常是错的。当然,人们事后还是常常会发现这种错误而放弃原有的理论。但是,这往往不能使人们认识到复杂的事物不能如此简单解释,而是去寻找另一种简单解释。于是,各种管理书籍层出不穷,并且过几年就会被淘汰。
  PS.这里不是否定所有的管理书籍,只是否定某些畅销书。














为什么必须用科学的方法、态度研究游戏
  有人说,为什么一定要从科学出发来研究游戏呢?从哲学出发也可以啊!从科学出发研究,很麻烦的一点就是:从科学到技术的道路很漫长。而且,既然科学也不能保证一定正确,哲学也不能保证一定正确,为什么还要用从科学出发研究呢?从哲学出发研究不是一样吗?持有这种观点的人恐怕不少,包括一些国内的顶尖策划。

  我认为,当然可以从哲学出发研究,但得出的结论是哲学,不是科学。从科学出发和从哲学出发的确都不能保证结论正确,但是,科学可以保证一点:总的趋势一定是越来越接近真理。而哲学不能保证这一点。

  比如说“三生万物”,这就是哲学。我们可以找出很多例子,比如说,一个凳子只要有3个脚就能站稳;只要三原色就能画出任何颜色等等。然后说:“瞧,这就是三生万物。所以我们游戏中的职业也应该是三个,国家也应该有三个,属性应该有三种……”这看上去很有道理,但是,我们其实还可以找出很多三生万物的反例,比如,各种生物只要有性别,都只有两种性别;电子只有正电子和负电子两种等等。这时候哲学派可能又会说:那是阴阳调和。那么,游戏中到底该按三生万物把职业设为三种还是按阴阳调和把职业设为2种?恐怕难以回答。

  其实,三生万物在科学上也有说法,那就是:在一个迭代方程中,只要存在周期三,就存在一切周期。这就明确了三生万物的具体含义,以及它的先决条件:是迭代方程。那我们就要看,如果我们把职业之间的关系进行数学建模,是不是可以成为迭代方程。如果可以成为迭代方程,那么三生万物才有意义。

  在这个例子中,科学明确了前提条件,才给出明确的结论。而哲学,前提条件很不明确,以至于我们可以这样用,也可以那样用,想怎么解释就怎么解释,甚至各种理论之间充满了矛盾,而又可以同时共存。哲学理论的发展,常常很难说它是进步还是退步。



关于Janis Joplin的胡言乱语
  最近迷上了Janis Joplin。Janis Joplin的歌大概是我听过的最感人的歌,像Kozmic Blues、Summertime,都是内心深处的呼喊,感人至极。十几年前我就听Janis Joplin了(大约是93年,差不多是Alice in Chains那个年代),但是当时只是觉得挺感人的,但还是更喜欢Metallica。现在发现Janis Joplin实在太感人了。Janis Joplin相貌不佳,并且有自卑感,这却成了她在音乐方面发展的动力,可惜成名两年就死了(1970年死于吸毒过量)。
  很多传统人士认为,摇滚是一种幼稚的音乐。严格地说,的确如此,但这个认识太肤浅。史铁生说过,一个摇滚青年在那里呼喊,那不是简单的音乐,那是生命在呐喊,是生命在表达自己。权威岂能简单否定?
  从理性的角度去说,人需要肯定自己。特别是在青少年时期,有一个精神上的断奶期,会去否定父母,否定权威,却没有理由肯定自己。结果就通过补偿的方式来肯定自己。
  不过现在感性少了很多,理性多了很多。有时不由自主想,人的感觉是否能量化?显然是有困难的。像周传基之辈认为不可能量化。可以肯定的是,无论我们是否去量化,一定是有一个量客观存在在那里的。我认为即便难,未必不能量化。现在我在这方面作了一些努力,我相信很多人也和我一样在作努力。未来一定可以有量化的方法出来。
  扯远了。






三生万物的确和四色定律有关联
按混沌学的看法,一个迭代函数如果有周期3,就有任意周期。在系统科学的书中就举过这样的例子:生命是复杂系统,不可能在2维空间中诞生,只可能在3维空间中出现。空间达到3维,就能出现任意变化。
  我们可以发现,在一维空间中,如果要画地图,2种颜色就够了;在2维空间中,地图就要4种颜色,这就是四色定律。在三维空间中,要画三维地图,也就是说,每个“国家”都是一块橡皮泥,立体的,那么用多少种颜色的橡皮泥就可以区分所有国家边界了?
  其实四色定律也就是要证明,在平面地图上,如果已经有4个国家,并且这四个国家相互都有边界线,那么无论国家形状如何,如何交界,第五个国家都不可能同时和这四个国家交界。而在3维空间中,我们很容易想象,假设原来有1块橡皮泥,此时增加1块橡皮泥,是可以和那块橡皮泥交界的,然后我们增加n+1块橡皮泥,每次都可以和之前的所有橡皮泥有交界。方法就是,所有的橡皮泥保持一定距离,每增加一块橡皮泥就从中拉出n根丝和所有原来的橡皮泥交界。也就是说, 3维空间中不存在类似四色定理的定理。任意多的橡皮泥之间可以同时有交界。
  那么,按这个思路,也许可以从3生万物出发来证明3维空间不存在四色定律的。但是是否能证明四色定理还不得而知。

后记:后来黎明终于公布了自己的理论,黎鸣似乎不太争气,原来他的理论已经把四色定律当作公理,然后说四色定律被证明了。有够无聊。





马克思的循环定义

  前两天我刚提出马克思常有循环定义,今天就看到一篇文章:《马克思经济理论是公理系,不是循环论证》,看来的确有不少人认为马克思理论里有循环。不过作者可够能瞎掰的,凡是循环了,就变成公理,那世界上就没有循环论证或定义了。

  在任何一本逻辑学书中都一定会有关于定义的规则,并且都一定会说不能有循环定义和同义反复。比如很多策划认为,游戏就是娱乐。那么什么是娱乐呢?娱乐就是游戏。这就是同义反复。这种定义的前提是假设别人知道"娱乐"和"游戏"两个中的一个的意思。如果有个人既不知道什么是游戏,也不知道什么是娱乐,这个定义对于他来说就毫无意义。所以,定义的描述中决不能出现被定义的词。

  我们看马克思怎么定义经济的:经济是指社会生产关系的总和。马克思又是怎么定义社会呢?社会就是指由一定的经济基础和上层建筑构成的整体。结果经济用了社会来定义,社会用了经济来定义。这就是循环定义。如果我既不知道社会是什么,又不知道经济是什么怎么办?这样的定义就毫无意义。

  我更喜欢这样的定义:经济就是在任何情况下力求以最小的耗费取得最大的效益的一切活动。

  顺便谈谈什么是循环论证。鲁迅说过某些反动分子(忘了是哪一类的)这样来诬蔑人家:"你说谎!卖国贼都说谎,所以你是卖国贼!卖国贼说的话不可信,所以你说的话不可信!我揭露你说的话不可信,所以我说的话可信!我说的话可信,就证明了你说谎!"(大意如此)

  再说一个著名而可笑的定义(经常会把人唬住):什么是精神?它绝不是物质!什么是物质?它绝不是精神!--拜托,定义是不能用否定句的。


马克思主义的谬误

  这是在百度知道里我回答别人的一个问题的帖子。问题是:什么是科学世界观?我看很多人回答说是马克思主义哲学就是科学世界观,觉得这种思想害人不浅,决定抨击一下。

  我不认为科学的世界观是马克思主义哲学。

  各位看官应该看清楚:马克思主义是哲学,不是科学。

  科学和非科学的分界线就是科学是可证伪的,非科学是不可证伪的。哲学是不可证伪的,所以不是科学。比如认为人有灵魂,这就是不可证伪的。

  科学不等于正确,非科学不等于不正确。比如牛顿的理论是科学的,但是在高速运动情况下牛顿理论就不适用了,也就是不正确了。所有的科学理论都有它的适用范围。非科学不等于不正确。比如相信人没有来世,这是不可证伪的,所以是非科学的,但不等于不正确,当然也不等于正确,只能说是信仰了。

  科学强调的是进步意义。当一个科学理论相比以前的理论有以下两个特点他就是进步的:
  1.它的适用范围更广;
  2.它的描述更精确。

  还有潜在的一条,那就是越长时间不能被证伪,它的意义越大。

  马克思主义并非都是正确的。比如马克思主义强调:理论是从实践中得来的。

  这是一种归纳法的观点。但是获得理论并非只有归纳法一种方法,方法很多,甚至猜测也是方法。比如恐龙灭绝的原因就是一种猜想,大爆炸宇宙论也是猜想。

  马克思主义强调在实践中证实。但事实上在科学领域证实往往不是最重要的。比如哥德巴赫德猜想,证实一万次也没有用,要证明才行。而且只要有一次证伪,就可以抵消以前无数次的证实。

  马克思主义认为有绝对的真理,但是现代科学认为绝对真理是不能达到的。人的认识只能可无限逼近真理,但永远达不到真理。比如牛顿的理论在当时看上去绝对正确,但是在高速运动的时候就不正确了。牛顿理论的基础就是认为存在绝对参考系。有人问牛顿问什么存在绝对参考系,他说:"大概本来就是这个样子吧!"后来爱因斯坦推翻了绝对参考系的理论,创立了相对论。但是爱因斯坦的理论中也有绝对,那就是光速不变。如果问爱因斯坦为什么光速不变,恐怕他也只能说:"大概本来就是这个样子吧!"如果未来有人对光速不变理论提出挑战,则可能发现更伟大的理论。

  事实上,上个世纪已经有人从数学角度严格证明了绝对真理永远不可达到,那就是"哥德尔不完备定律"。

  所以说,马克思主义首先不是科学,是哲学,其次,马克思主义未必都是正确的。

  科学,就是逻辑命题的集合;世界观就是对世界的总的根本的看法。连起来就是:以逻辑命题的集合对世界的总的根本的看法。

  最后强调:科学未必是正确的,所以科学的世界观也未必是正确的。但科学是强调进步意义的,所以科学的世界观也是强调进步意义的。

PS.又想到一个问题:中学里学习的都是马克思主义的政治经济学,可到了大学里学的就是西方现代经济学了。要实际应用了就用马克思所反对的理论了。马克思称现在经济学为庸俗经济学,够贬低的。马克思认为价值是由劳动创造的,包含多少劳动就有多少价值。按这个理论,地上捡了一块天然的金子,价值是及不上泥土捏的小人的。

当然,我决不是全盘否定马克思,马克思理论还是很伟大的,其中我最认同的就是辩证法。但是我们所有人都受过马克思主义教育,很容易产生一致的错误,哪怕在不相信共产主义的人中间也会普遍产生由马克思主义导致的错误,比如对科学的一些理解。



反思吴思

  今天看到一篇文章--胡平:读吴思《潜规则》与《血酬定律》。作者主要观点为:"吴思理论的最大盲点就在于它几乎完全无视人的精神性,无视人的道德自主性,无视人之要求被他人承认的特性。这恰恰反映出当前中国流行的犬儒主义。所以格外值得我们注意。"

  虽然我是吴思的忠实fans,但我认为胡平说得还是很有道理的。因该说吴思在作分析的时候,很多时候是在做矛盾冲突各方的策略分析,而且有一个潜在的前提条件(虽然他没有说),那就是所有人都是理性人。我在用博弈论的时候也常常发现现实情况和博弈论分析出来的结果完全不同。后来发现,原因就在于现实中很多人是非理性的,这些非理性的人打破了纳什均衡,结果就完全不同了。

  就拿囚徒困境来说,如果其中有一个囚徒是非理性的,他就是很讲义气,就是不招供。于是情况就发生了变化。再比如说,wow刷战场,双方合谋刷是纳什均衡,但有些人是非理性的,他真的开打了,结果可能导致整个战场真打了。这就是博弈论的一个大缺陷。吴思的思想恐怕问题也出在这里。不过这仍不能抹杀他的思想的伟大。

  PS.其实这也是我想说的第二种混淆概念的方法:前提条件不完整。这也常常是经验和科学理论之间的差别。比如在国外有企业管理的经验,到中国来,由于前提条件改变,原来的经验往往就不再适用。这个问题以后再详细谈。


再谈细节是否决定成败

  应该承认,前一篇文章我论点表述不清。我想简单明了的表述一下:

1.细节可以决定"败",不能决定"成"。"成"是由整体决定的。

2.有时候细节全都没有问题,仍然可能败,因为没有问题的细节组成的整体有问题。

3.所谓整体,既包含了细节,也包含了细节之间的关系(结构)。

4.每个细节都比别人差一截,只要整体好(结构好),也是可能成功的,比如田忌赛马。

5.再杜撰一个公式:假设一件事情是由n个细节组成的,设细节对成功影响的程度为B,人对细节所做的功为A,那么是不是应该是这样:A1B1+A2B2+A3B3+……+AnBn=结果成功度(%)。

哈哈,这个公式是错的。如果现实中B1和B2当中少掉任何一个,结果为零,那么这个公式就不符合现实了,因为根据公式算出来还是正数。

那是不是应该这样:

A1B1 X A2B2 X A3B3 X……X AnBn=结果成功度(%)

少掉任何一个细节,结果都为0。哈哈,这也是错的,有些细节少了结果也好好的。比如《细节决定成败》那本书关于上海地铁那一章就是大错特错,可这本书卖得很好。与修改这个章节相比,似乎"把书放在书店最显眼的位置"这个细节更为重要。

加也不对,乘也不对,那公式是什么?其实就是夏普利公平三原则的公式。夏普利太伟大了,他的公式普适性如此强,凡是合作博弈都能用上。不过用的时候还要把概率算进去。按夏普利公式,很明显,不应该对每个细节分配相同的功。比如明天要路演,防地震这个细节完全不用管,尽管一旦发生地震路演完全失败,也用不着考虑地震因素。

PS.另外把An和Bn相乘也是不对的,他们之间的函数关系不是单调递增的,而且还是非线性的,对一个细节作定量的功,可能会有多种输出值,输出值按一定的统计规律分布。天啊!仅此一项就非常复杂。难怪说博弈论实际运用往往只能定性,不能定量,因为计算量太大了,还有很多条件不可知。

其实也就是说,An是控制参量。有n个控制参量画出来的图就是n维图。根据突变论,当n小于4,有7种突变方式;当n小于5,有11种突变方式;当n大于5,有无穷多种突变方式。还是不要算了……



细节真的决定成败吗?

  记得03年在光通的时候,人事总监曾经发过一个"细节决定成败"的PPT,说的是上海地铁二号线不注意细节,很多失败的地方的事情,说得很有道理。后来我知道,这是《细节决定成败》中的一个章节,可以看这里:http://book.sina.com.cn/longbook/1073031698_detail/10.shtml

  我这个人有考据癖,后来我特地留意了上海地铁二号线,发现二号线根本没有文中所说的那些现象,比如二号线上来以后也有几个台阶的,比如二号线也有安全线。我父亲恰好就是地铁公司的,我向父亲打听了一下,根本不像文中所说的一号线站台是德国人设计的,二号线站台是中国人设计的。事实是:一号线和二号线都是中国人设计的。

  看来《细节决定成败》的作者汪中求相当无聊,为了证明自己的观点,要么是杜撰了一个故事,要么就是道听途说未加证实。这倒的确是一个细节。

  我倒想反驳作者:细节真的决定成败吗?恐怕不像作者说的那样简单。作者只不过罗列了一些细节导致失败的例子而已,然后说了一个谁都知道的几乎无用的道理而已。

  有个众所周知的故事:有一天庄子拿着弹弓要打一只黄雀,跟着黄雀追进了栗子园。他看到树上有一个螳螂正在捕蝉,而黄雀却一下子把螳螂吃了。庄子大为感叹,扔掉弹弓走出栗子园。到了栗子园门口被看门人认为是来偷栗子的,被骂了一顿。

  我们看这个故事,庄子被骂的原因是他追黄雀,黄雀进栗子园的原因是抓螳螂,螳螂被吃的原因是一心在捕蝉。那么我们最后是否可以得出结论说庄子被骂是因为那只蝉呢?是不是说只要出现了那只蝉,庄子就一定会被看门人骂呢?恐怕不是这样。

  今天看到同事的MSN的名字叫"原因的原因的原因就不是原因",这句话是很有道理的。从概率上来说,如果庄子进栗子园,有1%的可能是因为追黄雀,而黄雀被庄子追的时候有1%可能是进庄园抓螳螂,而螳螂被黄雀吃的时候有1%的可能是因为捕蝉。那么庄子因为这个蝉而进栗子园的可能性也就是百万分之一。在统计上,可能性太小就可以看作没有相关性。也就是说,庄子被骂和蝉没有直接关系。

  客观地说,"细节决定成败"这句话没有错。但是生活中无数细节,你怎么可能注意每一个细节呢?这是不现实的。如果真的把注意力都集中在细节上,最后的结果一定是忽视整体,盲人摸象,最后就把原因都归结到"蝉"身上去了。

  所以说,我们应该学会的不是注意每个细节,而是学会分辨哪个细节有百分之几的可能对结果产生多大程度的影响,然后决定把百分之几的注意力分配在那个细节上。

  说了那么多,其实只是想说明,现在市面上的管理书籍无数多,但大多都是片面的,骗人的,都是看上去好像很有道理,每本看上去都有道理,但一做起来却不是那么回事,不可能做得符合每一本书上说的原理。之所以如此几乎都是一个原因:大多数管理书籍都只强调了一个侧面,都是盲人摸象,只说局部不看整体,只说道理不说道理成立的前提条件。

PS.后来我看了那篇文章的网友评论,转载两段:

新浪网友 IP:220.234.127.*
明明中国人设计的东西硬说是德国人设计的,不知道作者有没有坐过上海地

德国人只负责了通信和供电的一 部分设计
美国人负责信号一块
其他的全是中国人参考香港地铁设计的
如有疑问可以看上海地方 日志
根本上这个文章就是道听途说
1。三级台阶  二号线一样有     二号线 出现进水不是地铁设 计的问
题 是城市排水设施不完善
2。转弯   二号线一样有     
3。地面装饰线   二号线一 样有 还更明显
4。站台宽度   二号线的站台更宽,楼梯比较窄是因为装了2部电梯 上下
均可以坐 电梯
二号线确实没有设计安全门 于是空调的功率就更大了, 这也是当时的实
际情况决定的

新浪网友 IP:221.6.27.*
我没有看过这本书,但从楼主引用的这一段来看,不看也罢,因为作者根本是没做调查就胡乱做出结论。
首先,上海一号线总体设计单位是北京城建设计院(本人所在单位),所有参与人员都是中国人,与德国设计师可 没有一点关系。
其次,站台宽度是根据客流预测定出来的,宽度不够说明预测数据偏小,而预测数据由交 通部门提供,跟设计没有丝毫关系。
第三,站台门专业叫法为"屏蔽门",造价高昂,当时每个车站需要 约1000万元,现在可以部分国产了,也得在700万左右。投资方没钱买了,情有可原,与设计单位、施工单 位可没有关系。
第四,不是二号线成本高才没有实现收支平衡,而是全国所有地铁都是赔钱的。目前为止 ,全世界只有香港西铁这一条线路赚到钱了,那还是因为政府给地铁公司补贴了很多土地,靠卖地赚到的。
作者道听途说来的东西,拿来发表,未免误人子弟。建议大家不要相信这本书了。


一个业界普遍的思路错误

  在业界,一问起什么是好游戏,往往就是在线人数最多的就是好游戏,赚钱最多的就是好游戏。没错,这的确是一种有效的衡量标准,可这时事后的衡量标准啊!在事后谁判断不出啊!一看销售业绩就知道了。但是事情都发生了,这时候判断有用吗?有意义的判断是事前的判断,在游戏做好还没有上市的时候的判断,甚至在游戏做之前凭着策划案判断。判断的阶段越早,越有意义,越晚,意义越小。到已成定局,这种判断所提供的信息量几乎为0。

  天气预报是在天气发生前预报才是有意义的,都晚上了,你再说今天早上下过雨,有多大意义?说"赚钱最多的就是好游戏",其意义就像说"地上都湿了就是下过雨了"一样,总结了一个人人皆知的规律。




老了怎么办?
  这几年,我一直在想一个问题:老了怎么办?这是每一个人都迟早要面对的问题。养儿防老是不要指望了。
  过去,我潜意识里一直有一个错误思想:养老保险的意思是——我们现在交养老金,老了以后这笔钱再拿出来养老。后来突然发现这是错的。由于养老保险是后来才出来的,一开始根本没有这个东西,事实上就变成我们交养老金,养活现在的那一批老人——因为他们以前是没有交过养老金。
  过去,养老金是公司交一部分,自己交一部分,自己交的那部分进自己个人帐户,公司交的那一部分中的一部分进自己个人帐户,另一部分社会统筹安排。前一阵子政策又发生了变化,公司交的那一部分全部被统筹掉了。听说是国家养老部分出现巨大亏空,只能用这部分钱来补。
  前一阵子又看到一篇新闻,说的是中国人口正在走向老龄化。老年人占人口比重越来越多。我们这一代很多都是独生子女,那么我们上一辈人退休以后,老年人增加了,正在工作的年轻人减少了。年轻人必须交更多的钱来养活退休的老人。
  而现在生育率仍然在持续下降,那么当我们退休以后,谁来养活我们?让下一代交更多的钱?还是降低老年人的生活质量?这样的福利制度会不会崩溃?交了一辈子养老金结果退休以后只能过低保生活是很可怕的。更何况保姆的价格对于一个拿退休金的老人来说实在不低。
  自己存一笔钱养老行不行?拿我来说,交按揭就要交到50岁,然后10年存钱养老?还有很多收入低的人存不了多要钱怎么办?更何况就算通货膨胀平均维持在3%,20年以后钱也就贬值一半了。存钱养老不是一个好办法,不是一个根本解决问题的办法。
  什么东西是不会贬值的?那就是时间。如果建立这样一个机构:人在退休后还有照顾自己的能力的时候就去这个机构登记,并被安排到需要提供服务老人那里去提供钟点服务,并且按时间来结算。当人老到无法照顾自己的时候,就可以要求别人为自己服务相同的时间。没有金钱作中介,时间不会贬值。
  这样的机构可能由政府来建立,也可能由民间自发建立,但是不适合由商业机构建立。











游戏的三种心理状态
想看到希望看到的东西,叫期待;看到不想看到的东西,叫挫折; 看到没想到的东西,叫意外。 期待被满足,叫快乐; 期待不被满足,叫焦虑; 期待总是不断被满足,叫流畅;但是有焦虑才有快乐。 玩家给予的挫折往往是一种动力; 但也有例外,那就是挫折无法被消除。 系统给予的挫折常常是一种阻力;但是没有阻力却是最大的阻力。 期待意外地被满足,叫惊喜; 挫折意外地出现,叫愤怒; 惊喜是一种快乐,愤怒太多导致玩家离开。



从游戏本质看一些策划原则(续)

在重复的过程中尽可能作些变异。这里所说的变异,是指玩家主动去变异,而不是指游戏在变异。但是,游戏要提供变异的可能。拿俄罗斯方块来做例子,如果游戏中所有的方块都是四方形,那就没有变异了,这个游戏变成了一个机械劳动。恰恰是各种方块都有不同的形状,才可能产生变异。玩家可能一开始的做法是能消的就消,后来发现留一条狭长的空间,等到出现长条形的方块再填入可以获得更高的分数,于是玩家的游戏行为就出现变异了,玩家就是在这个变异过程中得到了乐趣。

值得注意的是,变异应该是有规律的,以及是有限的。常常有策划认为,游戏具有无限的变化可能会使游戏更好玩。从广义上来说,的确如此,比如象棋就是有无限变化可能的游戏。但是从狭义上来说,这是错的。如果俄罗斯方块中落下的方块有无数种,玩家会无所适从,找不到规律。所以象棋即使有无限变化可能,但其开局种类总是那么固定几种。笔者曾经学过国际象棋,参加过地区性比赛。笔者一直认为,象棋看起来是一种对“即时运算”要求很高的游戏,但事实上却是一种对“背功”要求很高的游戏。十大开局,每种开局十大变化,全都需要背下来。残局的各种情况也都要背下来,以至于一眼就能看出胜负。能发挥的也就是中局。而开局的几大变化,已经决定了中局的发展趋势。但是,棋局的过程的变化的确是无限的。

因此我认为可以这样说:游戏需要提供有规律的、有限的玩家行为变异,以产生无限的游戏过程。

选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;将令人满意的变异反复进行组合。这两条可以放在一起看。

之前已经提到,变异应该是有规律的。因此,游戏首先要让玩家发现规律。如果游戏一开始规律就比较复杂,变化太多,或者说几乎没有规律,玩家很快就会放弃游戏。但是玩家即使找到了规律,如果规律只是机械劳动的话,也坚持不了多久。因此游戏还需要变异。如果玩家发现变异让玩家无所适从,玩家也坚持不了多久。那么从什么时候玩家开始真正对游戏感兴趣了呢?就是从发现令人满意的变异开始。所谓令人满意,就是正合其意。这个意就是玩家的目标。有些游戏有很明确的目标,比如过关。有些游戏玩家会给自己设定目标,比如达到多少分数。没有目标,玩家就没有“意”,更谈不上“满意”。因此,提供给玩家目标是每个游戏必须重点考虑的东西。

玩家发现了目标,如何去实现目标?一般有两种方式:玩家能力的成长和玩家技巧的提高。前者往往应用在MMORPG中较多,后者往往应用在休闲游戏中较多。目标越明确,玩家越容易发现目标,也就却容易继续游戏。而一个游戏绝不可能只有一个目标,而是在游戏过程中每个阶段都有不同目标。每个目标不能放得太远,也不能放得太近。放得太远,玩家会失去信心,放得太近,玩家成就感不够。这就像一张弓,不用力拉,箭就射不远;太用力拉,弓就会折断。只有恰到好处地拉,才能射出有力的一箭。

在各种目标排列中,应该既有小目标,也有阶段性大目标,还要有最终目标。玩家必须在完成当前目标的同时已经发现了下一个目标,才会有持续不断的动力进行游戏。值得注意的是,虽然从总体趋势上来说,目标总是越来越大,难度总是越来越高,但是,在完成大目标后,必须立即降低游戏难度,提供下一个小目标,而不是马上再给于一个大目标。否则玩家就会有被欺骗的感觉。比如,玩家打完一个BOSS以后,发现立即还要打一个更大的BOSS,玩家就会丧失信心。此时应该让玩家进入下一个场景,打打新的小怪比较合适。这是指MMORPG,休闲游戏其实也是如此,不同的只是玩家需要增加自己的技巧,而不是自己的角色能力。

最后一条其实是最重要的:以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。我在其他的文章中提到过MMORPG是结果型游戏,休闲游戏是过程性游戏,但是,即便是MMORPG,也不能忽视过程,让玩家太容易达到结果。游戏本身是目的,这是游戏永远不变的真理。


拿什么革游戏的命?

一直有策划朋友说,创新是最重要的,创新是核心竞争力。如何创新呢?我看到的大多数策划拿出来的东西要么毫无新意,要么为创新而创新,没有一点说服力。的确,在MMORPG游戏方面,创新已经乏力,不仅中国如此,全世界都是如此。所有的MMORPG无非练级、打怪、PK、武器升级、帮会战、攻城战……

在休闲网游方面,乍一看似乎创新不少,劲乐团、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……仔细一想,哪个游戏不是在单机上早就有过而且成功过的?单机的VOS、炸弹人、马里奥赛车,还有无数体育游戏,都是前辈,这能算创新吗?

其实仔细想想,游戏在现有硬件架构不变的前提下,创新的确很难了。全世界都在做游戏,能想的游戏方式几乎都有人想过了——不是不可能再创新,是很难。于是我们看到了任天堂的“革命”。的确,硬件稍做一点革命,软件就能涌现出无数创意。NDS的手写输入就是一个革命的前兆,基于手写的游戏表现出传统游戏机完全不同的特性。目前正在开发中的“革命”主机也是在输入输出上下足了功夫,采用了革命的手柄,最近又发布了头戴显示器。

让我们想象一下,随着硬件技术的革命,未来会有什么样的游戏出现?

手写输入(已经是很成熟的技术了):做个神笔马良游戏如何?画什么就有什么,使用魔法也是要画出来的。

头盔显示器和光线枪(已经是很成熟的技术了,但没有很好的结合):更真实的CS。

摄像头动作捕捉+头盔显示器(已经有现成技术,但不成熟):格斗游戏真要拳打脚踢了;劲乐团连手的动作都可以捕捉了。

虚拟现实手套+头盔显示器(技术不成熟):做个捉迷藏都会很好玩。

全球定位系统+移动通信(已经是很成熟的技术了,但成本较高):一群玩家半夜12点拿着手掌机在人民广场打BOSS;星期天市百一店内会出现极品宠物,大家去抢啊(还能收市百一店的广告费)!

电视互动(IPTV?):全国数亿观众一同参加开心词典,如果加上虚拟现实技术,还可以随时上台参加各种综艺节目。

鞋垫跳舞毯(蓝牙)+移动通信(技术难度不大):地铁里常常会出现手持手机跳舞的女孩。

创新的确很难,但创新其实也没什么难的。技术的进步对产业的推动力是巨大的,但是,风险也是巨大的。到底拿什么革游戏的命?用技术吧!

题外话:现在的策划浮躁心理非常普遍,有个什么创意还没有见到影子呢,就拿出来卖钱,问他是什么创意呢?回答说是机密。我相信以上的这些创意无论哪个做成功了,都很值钱,但是在你还没有一个团队去做之前,它一文不值。所以我从来不在乎把哪个创意说出来,除非我真的打算去做它。


再谈过程和结果

关于过程和结果,我觉得可以看看人生是什么样的,来做个对比。

人这一辈子追求的是过程还是结果?有些人说,人这一辈子追求的不就是过程吗?成就的过程,成功的过程。如果生下来就是一个富家子弟,要什么有什么,也没有什么追求,还不如做个普通人。

可恰恰更多人的在这辈子中都在追求结果,以至于不惜贪污腐败,不惜偷抢拐骗(使用外挂,利用BUG)。

有人说,我工作就是为了事业成功,不是为了钱,或者说钱是次要的,只不过我要养活自己。那么如果有人说,给你一百万,放弃你的事业,你放不放弃?OK,你不放弃,给你1000万你放不放弃?你犹豫了。给你10亿你放不放弃?我相信绝大多数人说:放弃!

这就是追求结果。

但是有多少人在自己踢足球、下棋、打牌(都是生活中,不是指网上)的时候只为追求赢的结果,而不惜作弊?如果真的有那么一种可以不被发现的作弊方法,可能玩几次自己也没有乐趣了。这就是追求过程。

两者区别是什么?就是前者获得的东西是可以积累并再次使用的,比如贪污来的钱;后者获得的东西无法积累并再次使用的,比如足球比分。

前者就是MMORPG,后者就是休闲游戏。

这两者的不同,最终带来的就是设计上的不同、运营上的不同。MMORPG你不告诉玩家这个游戏到底有什么明确目标,不告诉玩家用什么方法可以达到这个目标,玩家就认为你在耍他。比如EQ连地图都不在官网公布,游戏内还没有小地图,玩家觉得这简直是不可理喻,但老外认为公布了会破坏探索的乐趣。而休闲游戏一旦能力可以积累,可能就会变成灾难。如果泡泡堂级别越高炸弹威力越大,新人如何进入游戏?过程被破坏了。

而休闲游戏不需要这个明确目标,游戏本身就是目的。MMORPG可以出售破坏平衡的道具,因为玩家会为了保住原有积累的东西(也就是达到的目标)不被超越,会追加投资,购买收费道具。但是休闲游戏出售破坏平衡性的道具,等于打牌的时候某人每次都可以拿到大牌,踢球的时候某人每次射门都能进球,过程被破坏了,乐趣就没有了。


从游戏本质看一些策划原则(未完)

到底什么才是游戏(泛指所有的游戏,而不仅仅是电脑游戏)?比如一个成人在一张纸上画一个点,这算是游戏吗?应该说不是游戏。但是两个成人在纸上画一些有意义的点,并按一定规则进行博弈,那就是游戏了。那么,游戏和非游戏的界限在哪里?应该说,判断一个行为是否游戏,应该看这个行为是否带有探索性质。游戏是一个探索行为。

比如说,一个成人在纸上画一个点,对于成人来说,那是再熟悉不过的行为了,没有什么探索性质,那就不是游戏。一个幼儿在纸上画一个点,那可能就是一个游戏了,因为对于他来说,这是一个大发现——笔是可以在纸上留下痕迹的。然后幼儿可能还会反复的画点、画线,乃至于画圆,并且研究这些图形之间的关系。后来他发现在一个圆里画上三个点,看上去和父母的脸有点像。这又是一个突破性的大发现。于是他在这张脸上进行发挥,而不去管以前画的点和线。乱涂乱抹后,经过很长一段时间(可能几个月),脸上长出了头发,又过了很久,脸上又长出了手、脚……这个过程可以说就是游戏了。我们可以看到游戏行为有那么一些过程:

1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;
2.将熟悉的东西作有规律的重复;
3.在重复的过程中尽可能作些变异;
4.选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;
5.将令人满意的变异反复进行组合;
6.以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。

可以说,世界上所有的游戏都是以上这种过程的重复。和以上的过程一致的行为就可以称为游戏。

对于游戏策划来说,就是创造这样一个过程。那么这个过程中有什么值得注意的呢?

首先,要让玩家研究不熟悉的东西,使之变成熟悉的东西。对于这一点,人类有探索新事物的原动力。但是人类也有惧怕新事物的本能,因为一切新事物、不熟悉的事物之中,都有可能带有危险性。探索新事物的动力和惧怕新事物的阻力同时控制着人类,如果事物太新,难以理解,玩家则可能放弃游戏;如果事物太过于熟悉,缺乏探索性,玩家也会放弃游戏。只有使两者达到平衡,玩家才会去进行游戏。

有些策划在设计游戏的时候,过于强调游戏的创新,甚至在游戏背景上进行无意义的创新,创造了一个让人费解的架空世界。这种创新本身就是将玩家拒之门外。只有那种玩家既熟悉,又陌生,有所了解,又不太深入的东西,玩家才更有兴趣去深入了解。这就是为什么很多游戏都使用西游记、三国这样的题材的原因。有一个游戏则是典型的“既熟悉、又陌生”——《坏蟑螂》,人们都知道蟑螂,对蟑螂也有一定的了解,但是并不熟悉它,不知道作为一个蟑螂会遇到些什么,可以做些什么,这就使玩家产生了兴趣。

那么是否越是新奇的游戏,玩家就越难以接受呢?事实上的确如此。因此,如果制作了一个概念新奇的游戏,就要特别注重游戏前期对于玩家的奖励和保护,让玩家不容易死亡,不容易失败,不容易遭受挫折。人在新环境中对挫折的忍耐力和在熟悉环境中是不同的,环境越是新,对挫折的忍耐力越是低。而经常给与奖励则可以使玩家更容易融入新环境,接受新规则。这是为什么所有游戏一开始升级比较容易的原因。

其次,游戏要让玩家将熟悉的东西有规律的重复。这里有两个关键词:有规律和可重复。比如说,打怪可以获得经验值,这就是有规律的;不断的打怪可以不断地获得经验值,这就是可重复的。在有些策划设计游戏的时候,往往会有一个坏毛病:滥用随机。往往一个策划想不出应该这样好还是那样好,他就会说:随机吧!有一定概率这样,有一定概率那样。当然,随机设定可以在一定程度上提高游戏性,甚至延长游戏寿命,但是这也会打击玩家进行有规律重复的动力。试想一下,如果打怪获得的经验值是随机的,打同样的怪有时候经验高,有时候经验低,那么玩家在获得低经验的时候就会有挫折感,并且认为是被欺骗了。有些游戏的确有这种设计——在一些怪物中有些是“臭弹”,打死后没有经验和物品,几乎所有遇到臭弹的玩家都有被骗的感觉。这种设计无意义的增加了玩家的挫折感。如果一定要使用随机,那么就一定要事先让玩家知道这是随机的。

(未完待续)

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