Sunday, May 27, 2007

我的老文(三)

结果型游戏和过程型游戏到底有什么差别?

我不想对结果型游戏和过程型游戏做什么过多的论证了,我只想说,在盛大,这个理论(即MMO是结果型,休闲是过程型)是每一个人都非常清楚而且牢记在心的。

有策划朋友认为,重过程还是重结果,应该以玩家来分类,有过程型玩家和结果型玩家。我认为这个分类是很勉强的。很多玩家可以同时玩MMO和休闲游戏,在玩MMO的时候追求结果,在玩休闲的时候,追求过程。当然,有一些玩家只玩过程型游戏,有一些玩家只玩结果型游戏,但他们并不是以此为依据去选择游戏的,而是因为过程型游戏往往适合轻度用户,结果型游戏往往适合中度、重度用户。

一个游戏是结果型还是过程型,关键看游戏内有多少关键性的东西是可以在游戏过程中积累的。比如等级、装备,是可以积累的,今天玩了,明天上线还在。如果一个游戏可积累的东西少,或者可积累的东西不关键,那么它就是过程型的。所有的街机都是过程型的,一局玩好了,下一句开始的时候,以前的东西都没有了。大多数休闲游戏都是过程型的,比如劲乐团,它可以积累的东西对游戏过程影响不大,比如装饰物。

我们可以发现,大多数开房间的游戏都会是过程型的游戏;大多数有一个大世界的游戏,比如MMORPG,都是结果型的游戏。

也有一些开房间的游戏带有结果型的要素。那么,这个要素如果设计得不好,就很可能带来灾难性的后果,比如新手进入的门槛被老玩家抬高。

我认为可能有这样一个规律:结果型的的游戏,玩家更容易接受破坏平衡的道具销售;过程型的游戏,玩家更难接受破坏平衡性的道具销售。

对于结果型的游戏来说,玩家已经付出了努力,游戏人物、道具是努力的成果。当破坏平衡性的道具出现后,玩家为了保住原有成果不被别人超越,则可能追加投资,即购买道具。而过程型的游戏没有已成形的成果,或者说成果较弱,容易被放弃。那么当破坏平衡性的道具出现后,游戏过程本身被破坏了,玩家则很可能放弃游戏。


为什么wow到了60级就没有什么好玩的了?

我曾经在自己的blog上写过一篇短文——《MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗?》

我在我的那篇短文中也说到过,为什么MMORPG没有必要可以打破等级装备的设定。针对wow,我还想补充一些。

打破等级装备设定的游戏其实很多,比如很多休闲游戏都是如此。但是MMORPG打破等级装备设定的很少。这是为什么?因为休闲游戏和MMORPG游戏动力有质的不同。

MMORPG是“结果型游戏”,玩家在游戏中追求的是一种结果,比如高等级、好装备,这就是追求的结果。为了追求结果,玩家可以不惜忽略过程,比如借助外挂,借助BUG,只为达到目的。但是,作为游戏厂商来说,必须使玩家一直保持有一个明确的目标(结果)去追求。比如等级、装备。

而大多休闲游戏是“过程型游戏”,玩家玩游戏就是为了追求过程,比如泡泡堂、劲乐团、劲舞团。直接达到胜利的结果使玩家丧失了所有乐趣。因此相对于结果来说,玩家更注重过程,比如通过斗智斗勇把对手炸死。如果对手站在那里不动,给你炸,就没有乐趣了。斗智斗勇的过程才是乐趣所在。

Wow作为MMORPG应该是结果型的游戏,可暴雪恰恰使60级这个结果很容易达到,然后希望引导玩家去体验“战场”这个过程。可是,玩家没有把战场当作过程来玩,而是把战场看为追求结果的手段,于是纷纷刷战场。当玩家发现刷战场可以很容易地追求到他们想要的结果,玩家突然失去了追求的目标,再也没有目标/结果给他们去追求了。于是玩家离开了游戏。

因此,wow最大的失败在于游戏理念内部的不统一,没有明确到底是一个过程型游戏,还是一个结果型游戏。而《传奇》就不一样了,尽管游戏简单,但顶级很难达到,因此它具有很长的生命力。现在wow也在不断提升等级,相信是暴雪看到了这一点。


哪种卡通形象会受到玩家喜爱?

在Q版的游戏中,往往需要设计大量的卡通形象。那么到底玩家会喜欢哪种卡通形象?卡通形象的设计有什么规律可循吗?笔者在《裸猿》一书中找到一些蛛丝马迹,虽然不是全部,但可以作为参考。

书中提及:有人曾对8万名4—14岁的英国儿童作过调查。在一次动物园电视节目中曾向他们提出了两个简单的问题:“你最喜欢哪种动物?”“你最不喜欢哪种动物?”从大量的回答中进行抽样。结果如下:

最受宠爱的前10名动物:
1,黑猩猩(13.5%);
2,猴子(13%);
3.马(9%);
4,婴猴(bushbaby)(8%);
5,熊猫(7.5%);
6,熊(7%);
7,象(6%);
8,狮(5%);
9,狗(4%);
10,长颈鹿(2.5%)。

前10名令人憎恨的动物如下:
1,蛇(27%);
2,蜘蛛(9.5%);
3,鳄鱼(45%);
4,狮(4.5%);
5,鼠(4%);
6,臭鼬(3%);
7,大猩猩(3%);
8,犀牛(3%);
9,河马(2.5%);
10,虎(25%)。

作者总结出最受欢迎的动物特征:1.这些动物都长有毛发,而不是羽毛或鳞片;2,它们都有浑圆的外形轮廓(黑猩猩、猴、獍、熊猫、熊、大象);3.它们的脸部扁平(黑猩猩、猴、獍、熊、熊猫、狮);4.它们都有面部表情(黑猩猩、猴、马、狮、狗);5.它们可以“操作”某些小物件(黑猩猩、猴、獍、熊猫、象);6.它们的姿势,或身体在某些时间是直立的(黑猩猩、猴、獍、熊猫、熊、长颈鹿)。

作者指出,这些动物受到欢迎是因为它们的人格特征,也就是在某些方面象人。而令人憎恨的动物都带有危险性,而且他们没有人格特征。

作者还发现,年幼的儿童喜欢体型庞大的动物,随着年龄增长,他们越来越喜欢细心小的动物。作者认为,年幼的儿童把动物看作父母的象征,而父母的形象是高大的,并且越高大,越给人安全感。随着儿童年龄增长,儿童转而把动物看作子女的象征,因此开始喜欢体型小的动物。

我们再列出一些著名的动物卡通形象,看看它们的特征是什么样的。

米老鼠,唐老鸭:直立行走,脸部被缩短,体型小、直立行走
汤姆和杰瑞:脸部被缩短,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走
小熊维尼:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类、直立行走
加菲猫:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类,体型小,懒、、直立行走
Kitty猫:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类,体型小,女性化、直立行走
史努比:有毛发,哺乳类,体型小,体型小、直立行走
趴趴熊:身体浑圆,有毛发,哺乳类,,体型小,懒、笨拙、直立行走
泰迪熊:身体浑圆,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走
皮卡秋:身体浑圆,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走

我们可以看到,这些卡通形象的特性和作者提出的特性非常接近。

结论:这样的卡通形象更容易受到玩家喜爱:脸部扁平,有鲜明人格特性;身体浑圆给人笨拙的印象,同时让人产生“没有危险性”的错觉;懒洋洋给人容易控制摆布的印象;小体型使人产生照顾的欲望。如果做成实物周边,有毛发更能惹人喜爱。


从生物学角度看网游对女性用户的吸引

前几天和老婆以及她的同学一起吃饭的时候,谈到了游戏。老婆的同学说,电脑游戏好像对她一直没有什么吸引力,不知道为什么男孩子都那么喜欢玩游戏,游戏有什么好玩啊?我回答说,女孩子不喜欢玩游戏,那是因为设计游戏的人都是男人,他们怎么知道女孩子喜欢什么。

目前对于游戏研发者来说,如何吸引女性用户已经成为一个课题。因为谁都知道,一个网络游戏,女性用户多了,男性用户自然也被吸引过来了。如何吸引女性用户呢?大多数业内人士都会认为,把游戏做得Q一点,用很Q的,很可爱的形象就可以把女性用户都吸引过来。当然,这种想法也没有错,但这就是全部吗?我认为不是。我也说不出全部,但是我们可以从纯生物学角度来探讨一下,女性用户到底喜欢什么样的游戏。

人作为一种生物,从生物的角度来看,人天生就要玩游戏。我认为,玩游戏(不仅仅是电脑游戏),是人的一种需要,是一种本能。这种本能是写在DNA里的。毫不夸张地说,人的DNA里就写着那么一句话——“我要玩游戏”。尽管人进化了那么多年,这句话仍然没有被擦掉。因为游戏是一种探索,一种训练。拿家猫来比喻,家猫无论被人如何培育、培养,它总摆脱不了捕抓活动的小物体的习性,因为在被人驯养以前,那种习性是它的生存本能,而且是生存技能的训练。而人,在数万年的进化中,大多数时候是由男人外出狩猎,女人在家哺育幼儿的。这种分工已经明确了数万年。而人类的文明不过数千年,女人外出工作不过数百年,这短短的时间内,根本无法改变DNA中写的任何一句话。

那么为什么现在大多数网络游戏都是打打杀杀呢?就是因为那是由男人设计的游戏,它根本是给男人一种狩猎训练,或者说满足男人狩猎欲望的发泄。我们可以发现,男性从幼年开始就有暴力倾向。比如有时候成人走过一个男孩身边的时候,那个男孩常常会用玩具枪指着成人,并且假装开枪。当然,这个孩子还不明白这是不礼貌的举动,但他的DNA告诉他,这样做有利于成人以后的狩猎。在游戏中,狩猎本身就成了一种报偿,对男性狩猎欲望的报偿。从生物角度来说,打打杀杀的游戏就是一种生存训练。而人类数万年中都是团体合作狩猎的,网络游戏对于团体合作狩猎的模拟,比单机游戏更进了一步。

然而,女性却对狩猎没有任何兴趣,她们的生存技巧在于如何吸引男性,如何哺育幼儿。女性对打打杀杀的游戏没有兴趣的原因就在于此,因为她们的DNA 中根本没有那句话。女性对幼儿的兴趣远远大于对猎物的兴趣。这也就解释了为什么Q版游戏更容易受女性用户欢迎。因为Q版游戏大头的人物形象就是儿童身体比例的翻版。

几乎所有的女性幼儿时期都对一种游戏乐此不疲,那就是过家家,因为这种游戏对女性来说就是一种生存训练。因此,很多女性会喜欢《牧场物语》那样的游戏,养养小动物,种种花草,烧饭做衣,这种明显对家庭有益的行为对女性的吸引力更大。而女性不喜欢暴力,因为在原始社会,对于女性来说出现暴力,意味着后代受到威胁,这是她们最不愿意看到的。另一方面,对于外表的打扮、装饰对女性也有很大的吸引力,因为这种行为的最终目的是吸引男性,是为了使自己的基因得以流传,使自己的后代向更有竞争力的方向发展。

我们可以得出这样的结论:如果一款网络游戏仅仅是Q版,而它的本质没有脱离打打杀杀,是很难真正吸引女性用户的。一款网络游戏要想真正吸引女性用户,就一定要有丰富的过家家的设计,一定要有丰富的针对女性的装饰设计。


由《无极》想到的三言两语

上周六去看了《无极》。看之前就没有多大的期望,只是觉得陈凯歌从来没有拍过类似的片子,很是好奇,想看看他能拍出什么样子来。看完以后不由把《无极》和《英雄》、《十面埋伏》联想起来。的确那就是一个类型的片子。

其实想起来,游戏和电影也很类似。凡是画面出众的游戏,凭着宣传图片,宣传视频,必然会引来大量用户,当然,之后用户是否会留下来,就看游戏本身做得如何了。所以,只要游戏画面好,宣传得当,公测第一天服务器必然爆满。只要电影画面好,特技效果好,公映的时候,全场必定爆满。

游戏的画面如何,至少对于前期来说,还是很重要的。对于中后期来说,游戏画面就像结了婚的老婆,不管长得如何,天天看也就成了习惯了,这时候,真正重要的还是适合自己。

斗胆做个预言:如果冯小刚也拍一部类似于《无极》的片子,哪怕内容再烂,照样全场爆满。不过张艺谋牌子已经做塌掉了,他再拍一部就很难说。


到底什么是个性化追求?

今天在一个策划论坛上看到一篇帖子,有人提出这样的概念:玩家可以在游戏中任意定制、建造自己的房屋,系统提供模型编辑的功能,或者提供模型编辑器,离线编辑以后上传。

笔者先不谈这个方案的可行性如何,先谈谈这个概念如何。

这个概念很明显就是提供给玩家个性化的定制。我们不是一直在说要让玩家差别化吗?这就是把差别化发展到极致了。但是,我认为,这种所有人都不一样的差别化比所有人都一样还要糟糕。因为玩家反而会失去追求的目标。所谓个性化,就是我和别人不一样,而最好是别人都一样,只有我不一样。比如别人的房屋都是木头的,只有我的房屋是砖头做的,那我就是有个性。当别人的房屋都是砖头的了,我的房屋是金子做的,我还是有个性。或者说,我花钱造了一个烟囱,别人花钱造了一个拱门,大家都是有个性的,但是烟囱和拱门都是既定的东西。如果所有的东西都可以任意改变,所有人都不一样,人人花样百出,那就没有什么个性了。

对个性化的追求应该是对既定模式的个性化追求,而不是说所有人都不一样。你看那些唱片公司、服装公司、以及所有带时尚性质的公司,都在向青少年宣传要有个性,但是他们告诉玩家,听周杰伦就是有个性,穿nike就是有个性,看F1赛车就是有个性,都有非常明确的目标,而不是给用户一堆布料,让他们自己去做衣服。

给用户更多的个性化选择是没有错的,但是如果选择多到了无所适从的地步,或者完全让用户去创造,往往用户选择的是放弃。人有做过一个实验:在同一个地方摆两个摊位,都是给用户免费尝试新品种的饮料。一个摊位提供了6种饮料,另一个摊位提供了24种饮料,结果,在6种饮料摊位前尝试的人明显比24 种饮料的多。因为24种饮料对用户来说选择太多了,他们反而不知道该怎么选,干脆放弃。

给用户明确的目标,而且那个目标就是我提供给你的东西,这就是用户真正能接受的个性,也是厂商在宣传个性背后的盈利目的所在。

这种状况在十多年前或者是现在落后的地区尤其突出。比如十几年前流行太子裤,满街人人都穿太子裤,但没有一个穿太子裤的人认为自己是没有个性的,相反,他们个个认为自己很有个性。

所以,提供给用户的定制不能过于自由,而是要给他们明确的追求目标

我眼中的未来世界

记得小时候家里有一本书,叫《漫游二十一世纪未来世界》。老外写的,一本真正的带有预言性质的书。当时对我来说这本书太难懂了。但是我从小就有那么一种概念:到了2000年世界就大同了,四化也实现了,什么都实现了。可现在是2005年末,似乎什么都没有实现。但是有时候我难免又会去幻想:未来世界到底是什么样子呢?现在西方资本主义社会已经够先进了,未来还会有什么更先进的社会?共产主义社会?想着想着,似乎想出一点眉目来,但又很模糊。先不管那么多了,我是想不出未来世界完整的到底是什么样子的,就看看我想出的眉目是什么吧!

这个世界历史上每个阶段都是由一个群体主导的。有时候由军人主导,那是军人社会;有时候由文人主导,那是官僚社会。现在这个世界是由商人主导的,可以说是商人社会,或者说是资本主义社会。军人用武力控制这个社会;文人用思想控制这个社会;商人用金钱控制这个社会。所以有人说,西方资本主义之所以成功,那是因为资本主义成了国家。典型的例子就是威尼斯,一个由商人联合向贵族阶层买下管理权的城市,最终发展成了国家城市。

那么商人都干些什么呢?在我看来,他们无非把各种商品低价买进,高价卖出,玩的是一个差价。这个差价怎么玩的呢?无非是时间差:低价时买进,高价时卖出;地域差:从低价的地区买进,到高价的地区卖出;人差:从对商品效用评估低的人手里买进,然后卖给对商品效用评估高的人。为什么商人可以做到这一点?个人认为在很大程度上是因为信息不对称。商人预估了什么时候商品价格低,什么时候又会涨价;商人知道什么地方买入价低,什么地方卖出价高;商人更准确的评估了商品的价值,以便从对商品效用评估低的人手中买进,卖给对商品效用评估高的人。如果获得任何信息都变成一件非常容易的事情,那么商人的价值是否就会降低?

事实上,目前的互联网就是一个搜索成本的一个大平台,但是它仍然没有达到让信息获取变得非常容易。

那么如果未来出现这样一个平台,所有人都可以最快速、准确地获得它所需要的信息,那么商人的价值就降低了。比如我有一个二手手机要卖掉,一秒内我就能知道离我最近的那个需要二手手机的人是谁。有人一定会说,这样的平台早就有了,那就是易趣。对,我说的就是那个,但是那还只是一个雏形,要在上面找一件自己需要的东西还是要花老半天。更重要的是,它能卖的只是实物商品。如果我想知道和平影都的电话是多少,当然我可以打114问,但在易趣上是找不到的。易趣只卖有形的商品,不买信息。如果我的上司要我下班前给出一份上海所有网吧的列表,而我还有会议要开,怎么办?在上海一定有人有这份列表,但我不知道是谁,我不知道怎么找到他。我能想到的就是到MOP上发一个帖子问别人要。如果我大拇指被一只虫子咬了,而我用手机拍下了这个虫子的样子。此时我不知道是否该去医院,去吧,要请假,全勤奖没有了;不去吧,万一有毒怎么办?我知道中国一定有人知道我该怎么办,但我不知道他是谁。但是如果有那么一个平台,我只要把照片发上去,10秒以后就能知道是否该去医院,那么这个平台的商业价值是巨大的。前提是,必须有各种人在平台上回答别人的问题,当然,这是收费的。

那么未来是否会这样——大多数脑力劳动者可以不用出门上班,甚至可以不属于任何公司,他只要每天在平台上回答他那个专业的问题,就可以有足以维持生活的收入。这个平台应该就是一个信息的易趣,不是实物的交易,而是信息的交易。每个人无论他能力如何,无论他有多少知识,都可以获得相应的收入,当然能力越强,知识越多,获得的收入也就越多。每个人都可以象易趣那样获得他的客户的评价,从而晋升等级,从而把自己能提供的信息卖更高的价。这是一个巨大的商机,大到可能可以控制整个世界。

再想远一点,这样发展下去会怎样?也许未来很多公司都不需要以实体形式存在,每一项任务都是由不同的人完成的。也许你接到了一个图纸设计的项目,花了一天就完成了,并且拿到了你的报酬,但你不知道,那张图纸是原子弹的一部分。这就像一台巨型电脑,有无数个CPU,每个CPU完成自己的那部分工作,但只有一个CPU,也就是项目发起人自己才知道那个项目是干什么的。甚至未来人们只要在家里把自己的大脑接上电脑就可以工作了,想上班就上班,想下班就下班;干得多拿得多,干得少拿得少;知识多就值钱,知识少没有领导可以给你拍马屁从而加薪。但下班后,也许并不知道自己到底干了一些什么,因为有些内容可能是机密的。

一上班脑子就不属于自己了,是不是有些可怕?好像是写科幻小说的题材。

后续:

这个系统一旦形成,它可能带来巨大的商机。但是很可能未来这个系统不是掌握在某个公司的手中,因为那就失去公平性了。未来可能政府会从公司手中买下这个系统,从而推广到全民使用,甚至选举总统都可以使用这个系统轻松完成,很多听证会也可以全民参与,很多决策可以全民投票,看起来这是一个非常美好的全景。那不再是一个商人社会,杜撰个名字的话那叫全民社会。

假设这个系统的技术已经没有任何问题,那么这个系统本身会带来什么问题呢?我认为很可能出现的问题就是多数人的暴政。正因为是由全民参与,少数人反而会因此受到伤害。比如如果美国还在200年前的状态,还有很严重的种族歧视、种族隔离问题,那么全民投票的结果很可能是赶走所有黑人,甚至是杀光所有黑人。再比如,如果在中国全民投票的话,会不会是杀光在中国的所有日本人呢?会不会立即发动对台湾的战争呢?群体往往是无理性的,群体的决策往往比个人决策更加极端。唯一的解决办法就是:这个系统不能用于全民决策。

网络游戏本土化探索——中国人的社会化

社会心理学对社会化有两个角度的讨论。从个体发展的角度来看,社会化是自然人向社会人转变的过程,是个体成为一个合格社会成员的过程。从社会的角度来看,社会化是一种对文化的继承。“社会化”是现代社会心理学的说法,其实中国人对此早有自己的说法,那就是“做人”这两个字。

中国人是非常重视“做人”这两个字的。在中国人看来,人出生以后不能算是人,要做了以后才算是个人。人不做人,和禽兽无异。

在清朝《拙翁庸语》中有那么一段话:自己肯做人,便是个人;自己不肯做人,便不是个人。自己是个人,别人也把你当作人;自己不是个人,别人也把你不当作人。别人把你当作人,你便是个人;别人把你不当做人,你便不是个人。

可见,做人对于中国人来说是多么的重要。在中国人看来,一个人只有成为一个被社会接受的人,他才算是一个人。而西方文化则认为“天赋人权”,人生来就是平等的。西方人认为,人只要从生物学角度来看是人,他就是一个人,不需要特地去“做”。这种思想和西方人的宗教分不开,西方人认为所有人都是上帝创造的,上帝创造的人都是人,因此人做不做都是天生平等的。这种宗教思想也是美国废除奴隶制的思想根源。尽管当时很多美国白人无法接受和黑人相融合这种状况,但是他们宗教思想使他们认定,黑人和白人都是上帝创造的人,他们之间应该是平等的。很巧的是,康有为也看到过黑人,他认为黑人不能算人,应该尽量赶尽杀绝。

正因为西方人不太重视做人,于是他们把注意力转向了“做事”。那么中国人的做人和西方人的做事体具体现在什么地方呢?我们可以在网上搜索到下面这个表格:






中国观念


美国观念

个人概念


集体主义:一般而言,中国和其他亚洲文化反映了社会科学家称为“集体主义”的取向。这些文化比较注重群体合作和个人谦虚。


个人主义:相反,美国人通常表现出一种个人主义取向。自我实现即使不是一种期望,但至少更容易被人们接受。美国人更重视不受外部制约的“自由”。

社会关系


中国人的社会关系更正式,等级更分明。中国人似乎非常习惯于等级分明的结构,他们往往根据自己位置和惯例确定自己的行为方式。


美国人则更侧重于非正式和平等关系。美国人通常和社会地位相同的人在一起最自在;他们不太重视社会等级。

友谊


与美国人相比,中国人更可能拥有少数终生至交,他们彼此之间交情深厚,愿意相互提供任何形式的帮助。


美国人可能有许多朋友和熟人,这些朋友和熟人随着时间的推移而变换,彼此之间承诺的义务有限。

义务


在中国人之间,与他人的关系通常意味着彼此之间的义务。


与此相反,美国人倾向于回避相互依赖的关系以及可能导致长期义务的局面。

取向


中国人侧重于关系取向。保持和谐的关系比完成任务更重要。


相比之下,美国人侧重于任务取向,完成工作通常比关系更重要。

和谐与面子


中国人所受的教育通常是避免直接冲突、公开批评和具有争议的话题。他们希望在周围的人中保持和谐,给别人留“面子”。


相反,美国人通常愿意直接面对问题、提出批评、讨论具有争议的问题,并坚持自己认为是“事实”的意见。他们对“面子”并不在意。

关系与规则


在交往方面,中国人通常更信任人际关系,而不太信任书面规则和程序。


而美国人一般认为书面规则适用于每一个人,并且能够产生公正、合理的程序和决定。

时间观念


中国人比较怀旧,也比较注重未来。


美国人通常对过去不太感兴趣,他们注重的是眼前的情况。

身份地位


在中国的传统中,个人在社会中的地位很大程度取决于继承特征,例如年龄、性别和家庭,但这种情形正在发生变化。


对于大多数美国人,个人地位主要基于自己的成就,包括受教育程度和事业上的成功。

这个表格揭示了很多中西文化差异的具体表现,后文将对该表格作详细分析,我们暂且继续讨论社会化的问题。

从该表格中可以看出,在个人概念、社会关系、友谊、义务、取向、和谐与面子、关系与规则、身份与地位这些方面,中国人都更倾向于做人,而西方人更倾向于做事。做人,事实上就是个体的社会化,中国人比西方人更重视个体的社会化。这也是为什么重视社会性的东方网络游戏比不那么重视社会性的西方网络游戏更受中国人喜欢的根本原因。

也许有些读者会认为,欧美网络游戏的社会性也做得很好,比如必须组队才能下副本,才能做任务,才能打BOSS。但是,笔者认为,组队并不代表社会性。恰恰相反,欧美网络游戏用提高打怪、做任务难度的方式来迫使玩家组队,迫使玩家职业配合,恰恰是社会性不够的表现。而且笔者认为,游戏设计者如此设计,更多的是为了让玩家体会职业配合的乐趣,而不是社会性。也许又有读者会有疑问:职业配合不就是社会性吗?笔者认为不是,至少不全是,至少不是设计者的意图。设计者要求玩家进行职业配合,恰恰是西方人的任务取向的表现,他们配合的目的是完成任务,而不是形成长期关系,不是使玩家之间彼此产生义务。

笔者在学生时代曾经对下四国大战军旗着迷过一段时间。经常下棋的几个同学中有一个叫小王的同学,他是我们当中社会经验最丰富的人,而且在我看来他的社会经验远远超越了普通学生。有一次下棋的时候,小王明知道对方是一个炸弹,但为了救同盟,他用司令去撞了这颗炸弹。需要指出的是,小王在走这一步之前,反复强调,他知道这个棋子99%是炸弹,但是为了兄弟,豁出去了。最后小王这一方输了棋,但落下了一个为兄弟两肋插刀的好名声。

笔者也是在那时候,突然明白了“做人”这两个字的意义。试想,如果是4个美国人在下这盘棋会怎么样?多半不会发生明知对方是炸弹还用司令去撞的情况,而是同盟双方达成默契,牺牲一方,另一方保存实力,最终取得胜利。这就是中国人做人和西方人做事的差别,就是中国人关系取向和西方人任务取向的差别。关系取向就是要长期保持关系,任务做失败没有关系,还有下一次机会,关系搞坏了就糟糕了。任务取向却以完成任务为目标,谁要成为完成任务的阻碍,谁就要出局。因此,在欧美游戏中常常出现陌生玩家之间临时组队下副本,完成任务后队伍解散。而《传奇》中熟人组队打BOSS,打不死BOSS不要紧,但是所有人都要勇敢顶上,谁怕死就被人看不起。

我们再看看《梦幻西游》的一个设定:两个人之间的友好度达到一定数量的以后,在战斗中,如果一方快要死了,另一方有一定概率为他挡一刀。这个设定就相当的中国化,它的社会性不在于会为别人挡刀,而在于挡刀的前提是双方要达到一定的友好度。但是,笔者认为这种设定仍然可以改进,那就是把挡刀这种被动行为改为主动行为,可用指令下达,这样更能增进双方的友谊。

  再谈那盘棋。笔者注意到,小王聪明之处就在于他走这一步棋前反复强调了这是为了兄弟,如果没有如此强调,那么这样做是没有意义的,只会被人认为是臭棋。而中国人与人之间,存在着不同级别的义务,越是关系亲密,义务越大。“兄弟”是一种血缘关系,在中国传统看来,亲人之间几乎有无限的义务。而“兄弟”二字往往被推广到非血缘关系,这是为了拉近关系,也是为了获得潜在的回报。



太晚了,下次再写。

关于社会化还有很多东西可以写:

为什么说中国人亲人之间几乎有无限的义务,从古代考功名和现代考大学来看;

中国人的人人际关系是重回报的人际关系;

中国人的人际关系分号几个层次:亲人层次、熟人层次、生人层次。每个层次都内外有别;怎样让游戏中的社会关系层次丰富?

中国人在做人的过程中遇到了什么?传统教育要求的做人和社会现实要求的做人有什么不同?青少年在这个过程中遇到精神上的断奶期,产生逆反心理,以及在游戏中的表现。

中国会有真正的民主吗?
最近发现了吴思的博客,看到了那么一篇文章:
http://column.bokee.com/99243.html

我看了吴思先生几乎所有的书。吴思先生是我最喜欢的思想家。但是,我越看吴先生的书,越觉得民主在中国至少几十年内不可能实现,而且即便实现了,也未必比专制强到哪里去。吴先生说的很多现象都表现了中国数千年来的中国传统文化的弊端。这种文化在中国已经根深蒂固,如何改变得了?很多东西已经成为中国人的性格。

比如来说,美国是个民主国家吧?政党都是靠群众捐款运作的,恰恰华人是所有民族中捐款最少的。中国人真是一盘散沙,这把散沙很难用民主这种力量捏起来,专制的力量却往往可以捏起来。比如说,在美国有多少华人组织起来参与政治?美国的各种组织都是非常松散的,哪怕加入执政党都不需要填任何表格。而这种松散的组织在一个契约下却能非常好的运作。这对中国人来说是不可想象的。中国人从来不看重契约,更看重的是人治。用契约是很难把中国人捏起来的。如果中国人要在美国参与政治,只有中国人中出现一个权威的领导人,而这个领导人在中国人内部一定是人治的。这种用人治的方法去做民主的事情,不恰恰是一个矛盾吗?

中国人崇拜权威,依赖权威,这种性格导致了人治而不是法治。没有警察这个权威站在十字路口,就会有人闯红灯;没有领导着这权威坐在办公室里,就会有人上班打游戏。

还有就像吴先生说的,中国人非常重视人际关系,中国人的性格偏向于关系型的,而不是任务型的,而西方人偏向于任务型的。中国人完不成任务不要紧,首要的是维持人和人之间的关系。西方人首先保证完成任务,谁阻碍了任务的完成,就要出局。在这种前提下,中国人想不人治都难。而人治和法治是对立的,法制又是民主的前提。所以,中国人想要真正的民主,难!



网络游戏本土化探索——中国人的权威观

数千年来,中国都是一个家长制的社会。这种家长制就是一种父权家长制。父亲是一家之长,是一个家庭的权威,这种权威表现在经济、思想、地位等各个方面。而中国的各种组织几乎就是父权家长制的延伸。比如皇帝就是这样一种最高权威。中国人在权威方面有这样几种取向:权威敏感、权威崇拜、权威依赖。

记得在史铁生的一部小说中有那么一段情节:说在一群孩子中有一个孩子王,他柔弱瘦小,但眼光锐利。所有的孩子都怕他,都听他的话。这个孩子往最大的本事就是他一眼就可以看出你在那些孩子中应该排什么地位。他把所有孩子都排了一个序,第一个和谁最要好,第二个和谁最要好……而被他宣称“要好”的孩子则以此荣,孩子们最怕的就是他不理谁了,如果他不理某个人,所有人都不能理他。而新来的孩子也很快能适应这种情况,他们也能很快判断出谁是这群孩子的领导,而千方百计巴结他。比如小说主人翁就天天在父母面前吵着要买一个足球,目的是为了送给那个孩子王。那个孩子王得到足球后果然非常高兴,当场宣布就和这个小说主人翁最要好了。

这群孩子可以说就是中国人的社会关系的一个缩影。

中国人天生有一种能力,那就是在一群人当中很快能找到谁是这个群体的权威、领导者。这就是权威敏感。人们往往会特地花费时间来打听他人的信息,以获取每个人的辈分、年龄、职位等资料,并据此对他人进行排序,以确定老幼尊卑。中国人还非常崇拜权威。首先是无条件的崇拜,甚至无论权威死活,都是如此。所以中国历来有把祖训当作圣旨的传统。哪怕祖训随着时代的变迁,已经不适用了,人们还是会在很长一段时间内遵守祖训。另一方面中国人对权威泛化的崇拜,一个人在一个方面是权威,他在各个方面都会变成权威。中国人对权威的崇拜,时间上也是绝对化的,比如“一日为师,终身为父”就是佐证。由于认为权威是可信的、全能的、永远的,所以在行为上会对权威产生依赖。这种依赖表现在面对权威的时候常常会产生一种暂时性的心理失能,比如即使最能干的部属,在权威的上司面前也会自觉无能。

在西方,特别是美国,这种情况往往是相反的。人们往往喜欢挑战权威,而不是无条件地崇拜权威。最典型的就是美国有一种“司法挑战”的机制,当一条法律已经不适用当前社会的时候,可以通过某场官司,最终在最高法院挑战这条不合理的法律,从而对法律重新解释,或者修正。如果把法律和中国的祖训作类比,就可以看到,中国人很难接受挑战祖训这种事情的发生。如果要改变祖训,除非家族中出现一个更强势的权威来改变它,而不是自下而上地改变。

权威的存在,对于中国人来说有很重要的意义。权威在一个群体中有巨大的凝聚力,人们已经习惯于崇拜权威。如果缺少权威,那就是群龙无首,人们反而会惶恐不安。因此,在适合中国人的网络游戏中,权威一定是存在的,典型的就是帮会会长。如果一个帮会没有会长,凡事都用民主投票方式决定,这个帮会一定会很快四分五裂。

那么,在中国人中,除了天生的权威(比如家长)、知识性的权威(比如博士),还有什么类型的权威呢?所谓权威,更多的还是“有权就有威”。比如在下级面前,上级就是权威。因为上级有权决定下级的薪水、职位、赏罚,甚至可以随时开除下级。那么在游戏中,如果帮会会长没有权,仅仅是一个名义,往往也是没有凝聚力的。要想使帮会会长成为权威,就要创造他们可以成为权威的条件,最简单的办法莫过于给于帮会会长一个利益再分配的权利。比如《传奇》中,沙巴克城的税收只有帮会会长可以取出,由帮会会长来分配给帮会会员,由帮会会长决定分给谁,谁分多少。再比如,帮会会长有帮会职位分配权,这也是一种利益再分配权。游戏甚至可以把各种本该给于帮会的利益都先给帮会会长,由帮会会长来分配。这就是适合中国人的游戏的设计。

如果同样的游戏给西方人会如何设计呢?他们很可能增加一种叫“帮会贡献度”的数值,任何一个玩家都可以通过努力获得帮会贡献度,而贡献度可以无需通过帮会会长就能在NPC处换取一定的利益。这种设计看似非常公平,民主,但架空了帮会会长,使得帮会凝聚力下降。因此这种设定只适合西方人,而不那么适合中国人,特别不适合二、三级城市玩家。要改变这种设定使得它适合中国人也是非常简单的,那就是把为帮会成员赋予帮会贡献度的权限交给帮会会长。

再如,有些游戏非常强调国家、种族之间的战斗,弱化了帮会之间的战斗。这本无可非议,但是游戏中国家没有皇帝,种族没有族长,于是国家或种族这种大群体就变得群龙无首,变成一个非常松散的群体,凝聚力大大下降。

如何创造权威,是网络游戏本土化设计的一大课题。



网络游戏本土化探索——中国城市间地区差异

作者:罗诚



一直想写这篇文章,拖了大半年了,一直觉得没有酝酿好。现在觉得这样拖下去不是办法,还是想到什么先写什么,写完再整理吧!以后我会在这里连载。欢迎大家评论,同时也可以纠正我写作当中的错误观点。



中国是一个网络游戏大国,中国每年都从国外进口大量网络游戏。然而,进口的网络游戏中,能存活的绝大多数是韩国游戏,欧美网络游戏往往遭遇死亡命运。应该说,有很多人已经认识到欧美网络游戏和东方网络游戏的不同。有人说,主要是文化背景的不同,中国人无法理解西方文化,所以也难以接受西方文化背景的游戏。那么是不是把EQ改成武侠背景他就会被中国玩家欢迎呢?我看未必。

欧美是有很完善的游戏开发理论的,为什么按这套理论拿到中国来就不灵了呢?中国是否需要自己的理论?答案是肯定的。几乎没有什么和社会相关的理论拿到中国来就不需要进行本土化改造。即使是马克思主义理论到了中国也是在结合了毛泽东思想这样的本土化理论后才真正起了作用。

而游戏一碰到“网络”两个字就变得社会化了,西方的游戏设计理论也需要本土化改造。如何来改造?用什么工具来改造?笔者想到了社会学和心理学这两个工具。本文就试图从社会学和心理学的角度来寻找答案。

在本文中,笔者会经常将中西文化进行对比。但是,西方文化中,英、美、法各国文化也是有不少差异的。由于美国是在欧美是游戏大国,因此本文所指西方文化以美国文化为标尺;同理,本文所指东方文化也将以中国文化为标尺。而中国文化中,笔者将会以中、小城市和农村的文化为标尺,因为毕竟中国大部分人口,还是在中小城市和农村。



一.中西文化的本质差别在哪里?

笔者认为,中西文化的本质差别在于——中国人与人之间倾向于长期关系,而西方人与人之间倾向于短期关系。

为什么会有这样的差别?根本原因在于中国数千年以来一直是一个农业大国,直到今天也仍然是一个农业大国。农业是人赖以生存的根本。由于土地是无法流动的,那么在土地上的人(占人口大多数的农民)也是很难流动的,于是,中国的人口流动性远远比西方小。由于人口流动性小,人们必然要长期面对周围同在这片土地上的其他人。这就导致了中国人的人际关系都是倾向于长期关系的。

这一点可以从很多地方得到佐证。例如,在中国,人们往往喜欢请客吃饭,而请客吃饭往往是某一个人买单。因为人口流动性小,今天我请客,明天你请客。总有一天大家都能轮到。所谓礼尚往来,往而不来非礼也。从社会学角度来说,这是一种社会交换,而社会交换的原则就是——支出和收入平衡。

而在西方,吃饭一般都是各自买单的。西方人和你说“今天我们共进晚餐吧”,这个意思是说“我们在晚饭的时候聊聊吧”,决不是要请你的客。

这种中国人的长期关系和西方人的短期关系在游戏中表现的差异,最典型的就是《魔兽世界》和《传奇》的差别。《魔兽世界》中互相不认识的玩家临时组队下副本,下完以后队伍解散,谁都不认识谁;《传奇》中玩家都是和最熟悉的人一起游戏,组队打BOSS一般都是同一帮派的人一起去。不仅不允许不认识的人参加,甚至还会清场,杀光所有来打BOSS的其他玩家。玩这两个游戏的同样都是中国玩家,他们在游戏中的表现就是如此不同,这就是游戏系统不同导致。



二.大城市和中小城市以及农村有什么不同?

在游戏行业,一般称直辖市和省会城市为一级城市,中小城市为二、三级城市。行业中很多人都对一级城市与二、三级城市之间的差别有认识,但往往还只是模糊的、不系统的认识。的确,一级城市和二、三级城市之间是有很大差别的,比如,靠广告往往可以带来一级城市的用户,但是很难影响二、三级城市。靠地面推广,比如网吧活动等,可以带来二、三级城市用户,但对一级城市效果又不明显。当然,其中的原因有广告本身覆盖面的原因,有城市本身获取信息渠道是否通畅的原因,也有两者居民喜好不同的原因。

这里笔者想着重谈一谈一级城市和二、三级城市居民喜好差异在哪里,以及造成这种喜好差别的根本原因。

一级城市和二三级城市根本差异还在文化差异上。一级城市居民思想观念更现代,法制观念更强,受西方文化影响更大。而二、三级城市思想观念更保守,更传统,法制观念相对薄弱,受中国传统文化影响更大。如果用西方的名词来打比喻的话,一级城市自由派的人数更多,二、三级城市保守派的人数更多,而且二、三级城市中很多年轻的保守派属于激进保守派。

可以说,中国的一级城市和二、三级城市之间的文化差异,不亚于两个国家之间的文化差异。

应该说,越是城市化的地区,居民的法制观念越强;越是教育程度高的居民,法制观念越强。反之则法制观念淡薄。

举例来说,夫妻之间产生冲突,在二、三级城市,丈夫往往采用暴力方式解决问题。丈夫使用暴力后往往又以妻子屈服告终。甚至在某些落后的地区,人们普遍认为,丈夫打妻子是理所当然的。于是,丈夫会认为,暴力是最好、最简单、最直接的解决问题的方式。

而一级城市中如果丈夫打妻子,可能事情没有那么容易解决,而是在施暴之后发生了道德、法律上的一系列麻烦,比如亲朋好友会施加舆论上的压力,妻子可以采取法律手段等。最后丈夫发现使用暴力得不偿失,而使得丈夫今后减少了使用暴力的倾向。因此二、三级城市发生家庭暴力的概率一定比一级城市居民要大。

再如,和陌生人产生冲突,二、三级城市居民也往往采取暴力手段解决,暴力冲突中失利者往往不是采用道德、法律手段来解决问题,而是要么忍气吞声,要么以暴施暴,交互性报复。由于他们法律意识淡薄,甚至可能想都没有想到用法律手段解决——不是不知道,而是没想到。这种重复的经验使他们认为,暴力的确是可以解决问题的,不仅简单易行,而且一旦成功,还能威名远扬。因此他们就会比一级城市居民更崇尚暴力,倾向于使用暴力,甚至不使用暴力采取法律、道德的手段反而会被认为是 “没气魄”、 “不像男人”。

这种暴力情结到了网络游戏中就是PK的倾向,而PK往往又是和利益相关的,某些游戏的设定恰恰提供了这种利益冲突。例如《传奇》,物品掉落在地上以后,必须站在物品上才可以捡起,于是就常常发生抢夺他人物品的现象,从而导致PK。另一方面,《传奇》中人物死亡后也可能掉落装备,玩家往往为了抢夺他人的装备而发生PK。

我们务必把这种PK和切磋区分开来。有些游戏PK必须在特定的场景,比如竞技场,或者取得对方的同意才能PK。我认为严格意义上来说这不能算PK,只能算切磋。《传奇》中玩家可以自由PK,而无需取得对方同意,这才是真正的PK。PK的本质就是著名学者吴思提出的元规则概念:暴力最强者说话。在法制观念淡薄的前提下,“暴力最强者说话”这种规则受到了二、三级城市玩家的普遍认同。而一级城市玩家中就有很多人会不认同这种观念。这就是为什么《传奇》类游戏在二、三级城市普遍受到欢迎,而在一级城市的用户相对较少的原因。

而在一本西方的一本关于网络游戏设计的著作中,特别强调不能开放自由PK,否则会遭到大量玩家的反感。这就是中国文化和西方文化的一个巨大差异。我们可以看出,对于自由PK的接受度有以下这个次序:中国农村>中国三级城市>中国二级城市>中国一级城市>西方玩家。

事实上,“暴力可以简单、轻松地解决问题”这种观念在中国人的潜意识中普遍存在,但在社会进步过程中,这种观念正在逐步消除。举例来说,记得在十多年前中央电视台春节联欢晚会上有一个小品,说的是一个女孩找了一个广东人的生意人做男朋友,小品把这个广东生意人描写的很懦弱,甚至不敢打女友。小品的后半部分男友打了女友一个耳光,女友竟然十分激动,说:“他竟然打我了。”言下之意她的男友有男人味了。这部小品播出后没有遭到任何异议,但是如果今天再播出这个小品,一定会广受非议。这就是社会进步的一个表现,也是中国受西方文化影响的一个佐证。

但是,在这种社会文化进步的过程中,一级城市是走在最前面的,二、三级城市则慢了一拍,农村更加落后。而中国目前的现状,二、三级城市以及农村思想观念很难赶上一级城市的步伐。这里又要说回中国是一个农业大国的本质。我们一直以“世界百分之七的土地养活了占世界百分之二十二的人口”而自豪,但是,要做到这一点是有代价的,那就是我们依靠9亿农民才养活了13亿人口。那是因为我们的农业还没有实现现代化,只能依靠大量的劳动力来保证粮食供应。而要保证这些劳动力不流失,最直接的就是目前中国的户口政策。中国的户口政策限制了人口的流动,限制了农村人口的流失,同时也加大了城市和农村文化的差异。因此,只要中国的户口政策没有变化,只要中国还没有实现农业现代化,那么一级城市和二、三级城市以及农村的之间文化差异就不会改变,文化差异不改变,玩家对游戏的喜好差异就不会改变。因此,笔者认为,二、三级城市和农村与一级城市之间的市场差异至少在20年内不会发生变化。

如果说,本文以二、三级城市作为中国文化标尺,把美国文化作为西方文化标尺,那么中国的一级城市就在二、三级城市和美国文化之间,既不像西方那样西化,又不像二、三级城市那样传统。越是农村化的地区,越传统;越是城市化的地区,越西化。这和对自由PK的接受度是一致的。

那么,到底哪类游戏适合一级城市,哪类游戏适合二、三级城市呢?个人认为,游戏画面和游戏性这两个因素对一级城市来说更重要;游戏的社会性对二、三级城市来说更重要。比如《魔兽世界》,他的画面华丽,游戏性强,容易受到一级城市的欢迎。但是它的社会性不适合二、三级城市,游戏中玩家之间的关系不易形成长期关系,因此容易受到二、三级城市的冷落。而《传奇》画面很一般,但它的社会性非常适合受中国传统影响较深的玩家的欢迎,游戏内人和人的关系容易形成长期关系,因此它更容易受二、三级城市欢迎。

笔者有一个猜测:凡是在大陆可以通过市场宣传,不靠地面推广就可以获得成功的那些受一级城市玩家欢迎的游戏,在台湾就可以获得成功,反之亦然。凡是在大陆只受二、三级城市欢迎,而在一级城市玩家不多的游戏,在台湾就无法取得成功。因为台湾是一个以大城市为主的地区,大量人口集中在大城市,并且他们受西方文化影响更深。我们再把这个定律推开去,韩国、日本也是如此。因为他们也是以大城市为主的地区,比如韩国40%人口集中在汉城以及汉城附近,我们完全可以把他们的用户习惯看为大城市用户习惯。













MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗?

  我常常看到一些策划提出,升级和打装备是很无聊的设计。不少策划都想打破这种设计。

  MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗?

  之所以MMORPG的玩家如此多,其中的一个重要原因就在于:只要付出努力,无论你是否动了脑筋,都一定可以获得相应比例的回报。之所以这一点如此重要,就是因为:大多数玩游戏的玩家不是hardcore玩家,而是层次很低的玩家,他们不愿动脑筋。同时,大多数MMORPG玩家属于有大量时间又懒于思考的穷人。他们的优势就是时间多。如果用人民币可以换取能力,他们不干;如果用智慧可以换取能力,他们也不干。他们最喜欢的就是付出时间就能换取能力的游戏。一分努力(无需动太多脑筋的努力),一分回报就是他们所要的东西。这和他们的生活态度一样,庸庸碌碌,干一天活拿一天工资,甚至不干活,得过且过。有志于干出一番事业来的人,是很少会把时间浪费在网络游戏上的。

  所以说,是否用等级和装备来表达能力的高低不重要,重要的是一分努力就能换取一份回报,而且这种努力不能用其他方式获得,比如人民币或智慧,而只能用付出时间和精力来获得。而用等级和装备来表达能力的高低是最简单,也是被玩家广为接受的方式。

  所以,为了打破等级和装备的设定而去打破它,没有必要。


天上真的会掉馅饼吗?
  今天一天内MSN上竟然有3个人问我:“你尝试过网络赚钱吗?”他们所说的就是在自己电脑上装一个软件,这个软件会显示广告,然后国外的广告公司就会寄钱给你。据说有人收到400元的支票,传闻有人收到过3万元的支票,不过没有任何人直接认识这个收到3万元支票的人。

  其实这样的软件98年就出现了,而且不止一个。它们在网络最红火的时候也曾经红火了一把。本人也曾经尝试过两星期,然后就放弃了。至少在我认识的人中间,没有人收到过支票。而且当时还看到过很多人在网上说,哪个软件现在开始不给中国人付钱了,哪个软件还有可能收到钱。可以肯定的是,这些广告软件商最终都不给中国人钱了。

  其实仔细想一下就明白了,为什么中国人最后都收不到钱了。最初,这些广告软件商允许中国人参与,那是因为:一,他们可能不了解中国人不会买广告中的产品;二,可能他们知道中国人不会买广告中的产品,但是为了告诉厂商,它们的广告软件投放面有多广,就上中国人来充数。很快投放广告的厂商会发现,有那么多人看他们的广告,但买的人很少,效果很差,于是他们一定会提出疑问,一定会要求不付钱,要求少付钱,或者以后干脆就不做了。此时,中国人的利用价值消失了,广告软件商就不会再给中国人付钱。

  这类软件还有一个特点:比如达到多少积分才可以换钱。比方说,1000分时可以拿钱的底线,那么如果在900分的时候广告软件商开始不给钱了,那么900分就白费了。

  以上说明了一个问题:广告软件商迟早会不给钱的,你的辛苦有一部分迟早会白费的,甚至大部分或者全部都会白费。

  接下来我们再看看即使对方给钱,这样的努力是否值得。

  有人告诉我,他认识的朋友收到过400元。不过我相信他为这400元付出了很多努力,包括花了很多时间上网,本来只想上一个小时的网,结果上了三个小时,这三个小时里不知道干了些什么。有人说,反正你也没有花钱,没有成本。这种说法不对,机会成本任何时候都是存在的。本来你只想上一个小时网,现在上了三个小时,浪费了两个小时。这两个小时时间如果用来写篇1000字的文章,可能就是100元的稿费;如果用来学习,可能使你未来加薪的基础;退一步来说,就算不用来创造价值,花两小时看了一部片子,那也可以获得精神上的收益;或者陪陪你的老婆、老公,还能增加感情。现在你放弃了这些,可能只多赚了1、2元钱。

  当然,在中国,这种收益可能还算高的,因为毕竟人家是用美元结算的。如果中国出现这样的广告软件公司,那就更加不值得去尝试了。试想一下,如果一家厂商花了一亿在中央电视台做了一个广告,那么可能有10亿人看到这个广告。平均到每人头上才1毛钱(实际可能还远远比这个数字低)。如果没有中央电视台这个中介,厂商也能把广告信息传达给你的话,那么厂商一定愿意给你一毛钱要求你看一个广告(其实电话就有这种服务,先听一个广告,然后可以打一个3 分钟免费电话)。如果一个广告30秒,那么你花30秒看一个广告的价值就是1毛钱。如果你一天可以连续看8小时广告,那么一天可以赚9.6元。可见,靠自己看广告赚钱收益是非常低的。如果你的要价超过了一天9.6元,那厂商为什么要给你钱而不选择在中央电视台投广告?

  我们再想象一下:如果全国人民都不工作了,都靠在家里看广告赚钱,难道你用厂商给你的钱买他的商品,厂商可以赚到钱吗?这是一个极端的例子,说明的是:你付出的看广告的时间精力赚钱,性价比决不可能比上班、做生意、甚至种地要高。所谓广告,其实是为了让想买商品的人知道他要的商品在什么地方买。其实是降低搜索成本,降低交易成本。厂商除了要降低成本以外,还要有收益,而收益却是从看广告的人身上来的。换言之,是买商品的消费者为广告费买了单。如果大家都不是消费者,谁来为广告费买单呢?中国人不愿意当消费者,还要国外消费者为中国人的广告费买单,人家当然不干。

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