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Sunday, May 27, 2007

我的老文(四)

网游和社会心理学

本文已刊登于《电脑游戏攻略》2005年7月号,经编辑部同意刊登于此,请勿转载,谢谢!



作者:风马牛



中国是一个网络游戏大国。

中国有两位靠网络游戏生存的富豪曾经荣登富豪排行榜首富,其中一位现在还在富豪榜首位,另一位也在富豪榜前10名。

中国有近300万网络游戏同时在线人数,超过其他所有国家网络游戏在线人数之和。

然而,西方人已经建立起了完整的游戏设计理论,中国人却没有。EA有一个游戏学院,有众多富有经验的游戏开发者系统地向学生传授游戏开发知识,而中国只有几个非常不成熟的游戏学校,由一些缺乏经验的,甚至从来没有开发过游戏的人员传授没有多少实用价值的知识。风马牛认为,作为一个游戏策划,最重要的几门课就是:经济学、数学和社会心理学。然而这几门课在那些所谓的游戏学校安排的课程中都没有。

当然,策划也是有分工的,一般来说游戏数据配平都会由数学专业的策划来担任。那么数值以外的策划人员也至少也应该懂得经济学和社会心理学两项知识。

本文就想谈一谈社会心理学和网络游戏的关联。



PK的心理



PK是网络游戏中被讨论最为广泛的行为之一。甚至有些玩家直接用游戏对PK的设定来为网络游戏分类。比如《传奇》系列就是PK型游戏,《仙境传说》就不是PK型游戏。最直接的区别就是:PK型游戏无需征得对方同意就可以实施PK,即自由PK;非PK型游戏无法自由PK,或必须征得对方同意,或必须到特定的竞技场才能PK。事实上后者已经不能说是PK,只能说是切磋。我们所说的PK严格意义上来说应该是一个侵犯行为。还有一些游戏介于两者之间,比如《魔兽世界》同阵营玩家必须征得对方同意才能PK,不同阵营玩家无需征得对方同意就可以PK;《暗黑破坏神2》也采取了一种折中的方法——虽然可以自由PK,但在PK以前必须修改和对方的敌对状态,而对方也会提前警觉。



从游戏性来说,自由PK和非自由PK无所谓孰优孰劣,只不过用户群不同。西方的玩家更倾向于非自由PK,中国中小城市的玩家更倾向于自由PK,中国大城市玩家介于两者之间。这是由社会文化所决定的,社会心理学家认为,西方人的人际关系模式偏向个人取向,中国人偏向社会取向,而中国大城市的人正由社会取向向个人取向发展。因此,可以说设计游戏PK自由度时也就决定了该游戏的用户群。那么如何在游戏中鼓励PK或抑制PK呢?我们可以从PK产生的原因着手。



众所周知,PK的直接动机往往就是PK所得到的酬赏,比如可以获得对方死亡后掉落的装备;可以获得荣誉(比如《魔兽世界》的荣誉击杀系统)。几乎所有PK型游戏都是以酬赏来鼓励玩家PK。除此之外其实还有很多可以引起PK的原因,比如愤怒。有以下两种原因可以引起愤怒:遭受他人攻击或烦扰;遭受挫折。还有,对他人的PK行为的学习;兴奋转移;侵犯性线索和侵犯性行为;去个体化,都可以引发PK行为。我们一一来做解释。



遭受他人攻击或烦扰:

这是最常见的引起侵犯行为的原因。比如烦人的声音、难闻的气味、恶心的景象。出现这种情况时,人们往往侵犯性情绪会上升。如果我们要鼓励玩家PK,我们可以这样设计:玩家使用某种技能时会使附近玩家屏幕发生震动——就象地震一样。那么附近的玩家可能会不胜其烦,从而产生PK行为。

而遭受他人攻击人们常常采用“以牙还牙”的方式加以报复,而这又使侵犯行为因交互报复而扩大。



遭受挫折:

挫折是指任何妨碍个体获得快乐或达到预期目的的外部条件,如果他人阻碍了我们做自己喜欢或想要做的事情,他人就是挫折。最常见的比如在《传奇》中,怪物都是在固定地点刷出来,因此怪物分布不平均,有的地区多,有的地区少。玩家为了在怪较多的地区练级,往往采取“包场”的方法,也就是把该地区其他玩家都杀光。这样,被PK者会产生挫折感,从而采取报复行为。要注意的是,这里说的挫折是指由他人引起的挫折,而不是电脑给与的挫折。

如果被PK者没有能力打败PK者,那么他有两种选择——离开游戏或暗下苦功寻机报仇。事实上这一选择也把玩家群体区分了开来。



对他人的PK行为的学习:

正如学习理论所强调的,PK行为可经由学习而获得,强化和模仿对学习过程具有重要意义。这点很容易理解。



兴奋转移:

心理学家发现,由于其他刺激所引发的生理上的激起也会转移到侵犯性冲动之上。心理学家泽勒曼作过这样一个实验:让实验者的助手或者激怒男性被试(就是自愿参加试验的人),或者用中性的态度对待男性被试。然后再让其中一半的被试从事大运动量的锻炼,而另一半被试不锻炼。稍加休息后,给被试提供了一个电击助手的机会,正如泽勒曼所预料的,愤怒且锻炼的人比愤怒但没有锻炼的被试用更高的电压电击助手。除了锻炼,大的噪音、暴力与淫秽电影等引起的激起都会增加人们的侵犯性。如果运用到游戏中来,要鼓励玩家PK,则可以在鼓励玩家PK的场景中采用激烈的摇滚乐作背景音乐,激起玩家的兴奋,从而增加PK行为。反之,则可以采用柔和的古典音乐作背景音乐。



侵犯性线索和侵犯性行为:

心理学家柏科维兹发现,情境中与侵犯相关的一些线索,如刀、枪、棍等器械往往会成为侵犯行为产生的起因,他把这种现象称为武器效应。除此之外,与死亡、邪恶等相联系的黑色也是引发侵犯的线索。比如,在职业棒球和橄榄球比赛中,穿黑色服装的一方经常受到的惩罚比浅色一方的多。实验研究也证明,穿黑色衣服的赛马选手也表现出更高的侵犯性。在游戏中也是如此,如果游戏场景为黑暗的地牢,玩家自身的外形也偏于邪恶,那么PK发生的概率也会增大。



去个体化:

心理学家发现,在群体中,个体的情绪会很快传给团体的其他成员,从而使得处在群众中的个人表现出一些独处时不敢表现的野蛮与毁灭性行为,并把这种现象叫做社会传染。比如在游行中,平时温文尔雅的人也可能参与打砸抢行为,这就是由“去个体化”引起的。去个体化和两个因素有关,一是个人在群体中有一种群体不可战胜的心理;二是个人在群体中有一定的匿名性——谁都搞不清楚你是谁,当然不用对自己的行为负责。在今年暑假即将上市的网络游戏《猛将online》中就有这样一种设定:游戏在特定的情况下会发生世界性的“天下大乱”模式,在天下大乱模式中,所有玩家可以自由PK,且自由PK不但不会受到惩罚,还可以获得打大boss的机会。这就是一种去个体化在网络游戏中的运用。



PK可以满足一部玩家的心理需求,但同时也会使另一些玩家产生挫折感,导致他们离开游戏。因此大多数PK型游戏都会采取一些措施控制游戏中的PK行为。下面将从社会心理学角度谈谈怎样在自由PK的前提下减少网络游戏中的PK。



惩罚:

人们预期到自己的侵犯行为会受到惩罚,则会抑制自己的侵犯情绪。很多游戏都是这样做的。比如PK会红名,红名则可能被抓进监狱关一阵子;红名状态下死亡更容易掉落身上的装备等。

不过值得注意的是,对于儿童来说,惩罚往往会增加他们的侵犯行为。另外,心理学研究表明,惩罚只能抑制人们明显的侵犯行为,但同时可能导致更多隐蔽性的侵犯行为,而后者的危害性更大。这就是为什么有惩罚的PK型游戏中,PK行为仍然非常多的原因。



降低挫折与学习抑制自己的侵犯行为

挫折和侵犯性行为有密切的联系,因此降低游戏中玩家的挫折感也可以减少PK行为。比如打怪的难度较低,游戏过程较轻松愉快。



替代性攻击与宣泄

如果玩家被PK,而对方级别太高或有帮手打不过,在这种情况下,玩家可能以其他方式对另一目标表现出侵犯行为,或是通过听摇滚乐,把事情告诉朋友等方法来宣泄。在游戏中则可以用这种方式提供玩家宣泄渠道:玩家可以在游戏中安全区使用某些攻击性的动作,但不会有伤害效果。比如打耳光,并且还发出响亮的声音。这样低级别的玩家可以通过在安全区打PK他的玩家的耳光来宣泄。值得注意的是,玩家也可能采取PK比自己等级更低的玩家来宣泄,如果要控制这种行为,最简单的办法就是不允许玩家PK比自己低一定等级的玩家,或PK比自己低一定等级的玩家会受到惩罚。



网游中的亲社会行为



人类的亲社会行为是指任何自发性地帮助他人或者有意图地帮助他人的行为。在欧美的网游中,玩家的亲社会往往很多,较典型的如EQ。在这类游戏中,亲社会行为越多,游戏的吸引力也越大。因此在设计这类游戏的时候,有意识地增加玩家的亲社会行为,减少玩家的反社会行为是有利的。



亲社会行为的理论解释:



社会生物学理论:

有心理学家认为只有双向的或相互的利他行为才可作为生物学上的基础。个体利他行为的潜在成本,必须经由得到来自他人帮助的可能性所抵消。比如说有血缘关系的人之间更容易有利他行为,因为这种行为更可能获得回报。而陌生人之间的利他行为就少得多了。这种观点给我们的启示是:鼓励玩家加入团体,比如家族、工会,可以使玩家之间产生更多的利他行为,而利他行为又能促进团体内部的团结、友谊,从而加大游戏粘着度。事实上,欧美网游也的确非常鼓励玩家加入团体,甚至用游戏设定迫使玩家加入团体——玩家必须组队才能生存,单练困难重重。



社会进化论:

尽管社会生物学观点很吸引人,但是也有很多心理学家认为社会因素要比生物因素更为重要,他们认为社会进化过程中,利他行为已经成为人类的行为规范。这些规范包括:

社会责任规范:社会责任规范指人们有义务帮助那些对他们依赖的人。比如老师有义务帮助学生,父母有义务帮助子女。那么在游戏中,公会会长有义务帮助公会成员,师傅有义务帮助徒弟,丈夫义务帮助妻子。因此丰富的社会关系设定可以增加玩家之间的利他行为。

相互性规范:相互性规范是说,别人帮助了我,那么我也应该帮助那些帮助过我的人。心理学家认为这种规范对维持人际关系的协调和稳定有着重要的意义。

社会公平规范:社会公平规范是指帮助那些值得帮助的人。比如当一个红名和一个白名同时需要帮助时,人们往往更愿意帮助白名,而不是红名。



尽管利他行为已经成为社会规范,但是即使在生活中我们也常常会看到一些无视他人求助的情景。例如我们常常看到这样的报道:某人遭到歹徒袭击达数十分钟,围观群众达XXX人,无一人出手援救;或者看到某人落水求救,围观群众达XXX人……每次看到这样的新闻,大多数人就会骂现代社会人的冷漠,不过心理学家拉坦纳和达利却有其他解释:他们把这种现象称为“旁观者效应”。导致旁观者效应的有三个因素:

责任扩散:围观的人越多,每个人所分担的责任也就越少,助人行为也就会降低。

情境的不明确性:人们有时无法确定某一情境是否真正处于紧急状态。心理学家做过这样一个实验:让大学生填写一份问卷,几分钟后有烟雾透过气孔进入房间,并且达到影响视觉和呼吸的程度。当被试是单独一人时,75%的人会向实验者报告这种情况;而当被试与两名实验助手一起填写问卷时,只有10%的人这样做。其他人的沉默使得被试认为这个情境是没有危险的。

评价恐惧:以以上一个实验为例,有时候人们会觉得自己报告有烟的状况会被别人认为胆小。避免社会非难的心理阻碍了人们的助人行为。

因此,在游戏中要避免这种情况的出现首先让情景变得明确,比如玩家要有方便的快捷方式来表达求助信号。其次,可以让求助玩家用快捷的方法直接向某一个具体玩家求助(或者系统自动向某一个具体玩家求助),避免了责任扩散。如果能给与施助者一定的奖励(比如友好度,正义度),将会有更好的效果。



除此之外有时候环境条件也会影响人们的助人行为。比如玩家自己也在紧张地战斗,自然无法抽身帮助他人。时间压力也是阻碍人们帮助他人的一种因素,比如玩家必须在规定的时间内完成某个任务,那么他们往往不会中途停下来帮助他人。由此可见,较为轻松自由的游戏环境中,玩家的利他行为会更多一些。



人际关系

人是社会性的动物,与他人进行有意义的交往是人类社会生活的前提。网络游戏是社会性游戏,人和人的交往是网络游戏核心乐趣所在。心理学认为,归属的需要是人类最重要、最基本、最广泛的社会动机。研究发现,青少年有74%的时间和他人在一起,成人有71%的时候和他人在一起,并且和他人在一起的时候,人们会更快乐、警觉和兴奋。心理学家还发现,即使是大猩猩和猴子也有这样的特性。社会交往的需求是人类具有生物基础的基本需求。因此,网络游戏作为一个社交平台,越能促进玩家之间的社会交往,对玩家的吸引力也就越大。



那么网络游戏怎样加强它的社会性呢?大多数网络游戏采用了最直接的方法——酬赏。例如玩家组队游戏可以获得经验加成;玩家必须加入帮会才能使用一些特有的功能,比如攻城;某些探险地区必须多人组队才能去,否则死亡率很高。



事实上,除了系统给出的酬赏以外,社会交往本身就可以获得酬赏。我们就从人类亲和行为的动机来作分析:



首先,人们的亲和动机和社会比较有关。人们通过社会比较来获得对自己以及对世界的知识。比如医生要给一个孩子打针,如果让这个孩子单独等待打针,他会表现出较高的焦虑;如果有几个孩子在一起等待打针,这种焦虑就会降低——别人不怕,我也不用怕了。



其次和社会交换有关。人们会尽量维持酬赏大于付出的人际关系。这很容易理解,比如你有个朋友整天给你惹麻烦,其他什么也干不了,恐怕你会对他敬而远之。如果有个朋友常常能带给你快乐,你会尽量维持和他的关系。心理学家总结出了社会交换中六种主要的酬赏:

依附:指最亲密的人际关系所提供给个体的安全及舒适感,这种依附小时候指向父母,成人后则针对配偶或亲密朋友。

社会整和:通过亲和与他人交往,并与他人拥有相同的观点和态度,产生团体归属感。

价值保证:得到别人支持时所产生的自己有能力有价值的感觉。

可靠的同盟感:通过与他人建立良好的关系,意识到当自己需要帮助时,他人会伸出援助之手。

得到指导:与他人交往可以使我们从他人那儿获得有价值的指导,比如从医生、朋友以及老师等处。

受教育机会:与他人交往能够使我们有机会接受来自他人的教育。

可以看出,在网络游戏中能够满足这所有六种酬赏的系统就是几乎所有网络游戏中都有的公会、帮会、家族系统。除此之外,结义、结婚、师徒等系统,也能提供这种酬赏,并且具有更好的效果。因此,鼓励、引导玩家加入这些系统对游戏是有利无弊的。



不过即使在一个公会中,也并非所有的成员之间都相处得很好。但可以肯定的一点是:几乎每个人都有可以和他相处得好的人。帮助玩家找到和自己相处得好得人是增加玩家社交活动的一个重要课题。

心理学家认为,人们倾向于喜欢在态度、价值观、兴趣、背景及人格等方面与自己相似的人。

有些游戏采取了为玩家分流的方法,游戏中提供了多种多样的游戏内容,比如有的玩家喜欢打怪打装备,要当服务器第一;有的就喜欢做个第一铁匠,为玩家打造装备;有的可能整天钓钓鱼,采采矿,做做合成物品。玩家的行为为玩家分了类。

如果服务器运算压力允许,风马牛认为还有一个更直接的方法:鼓励玩家在游戏中填写自己的兴趣爱好,甚至性格调查表,当态度、价值观、兴趣、背景及人格等方面与自己相似的人在附近出现,系统可以自动给出提示。当这样的人结义、结婚、拜为师徒关系后,系统给出额外奖励。这样就可以更方便地使适合的玩家呆在一起。



最后值得一谈的影响人际关系的原因是:地理位置。和别人离得近也是人际吸引的因素之一,比如同班同学中,往往同桌的关系较好。因此将玩家分散在各个不同的地区不利于玩家的交往。比如《魔兽世界》就把玩家分在不同的出生地,在一定程度上影响了初期玩家的交往。





后记:

风马牛在写这篇文章的时候,曾经和业内的一些策划产生过激烈的争执。有人认为“策划最重要的几门课是经济学、数学和社会心理学” 这种观点是错误的,他们认为一个策划应该什么都懂,包括程序、美术、历史、玄幻、数据配平等等。

然而风马牛却认为,如果一个策划什么都懂,这就必然导致他什么都不精。玩过游戏的人都知道,你升级的时候就那么几个技能点,还要平均的加到冰、电、火各系技能上,练出来的能不是一个废人吗?现在中国策划要求什么都懂,那是因为中国的游戏开发还处于作坊式开发阶段,一个游戏只有两个策划甚至一个策划就能做出来,甚至策划还可能是程序兼任的。

风马牛绝不相信《魔兽世界》的策划只有一两个人。要想真正做好一个游戏,策划必定要细分工——系统策划、数值策划、美术描述、文案策划、关卡设计各司其职,由主策划把握大方向,这才可能完成一个真正的大作。更重要的是,程序至少还有专业的程序员来把握,美术至少还有专业的美术设计师来把握,但他们是不可能来把握经济学和社会心理学的,这不是他们的职责。这两门课只有靠策划自己来把握。

其实以上所说的一些游戏设定很多游戏策划都已经想到了,但是往往缺乏理论指导,他们往往无法把这些内容联系起来思考,有些设定之间的目的难免会产生矛盾。比如最近上市的一款设定类似《传奇》设定的游戏竟然是一款Q版游戏,玩家必然会产生迷茫。传奇的玩家可能会认为游戏画面过于可爱,是小孩子玩的游戏;Q版游戏玩家可能会认为游戏竞争过于激烈,不够轻松愉快。如果该游戏的策划读一些社会心理学的书,可能就不会如此设计了。

本文仅仅从社会心理学的几个点来解读网游中的一些现象,事实上中国文化和西方文化有很大的不同,网游设计也会有很大的不同,国外的游戏设计理论并非都能运用于中国网游设计。中外文化和网游的关系风马牛将会在另一篇文章中和大家探讨。

风马牛希望本文可以抛砖引玉,使中国的网络游戏设计理论尽早成型。欢迎来信讨论:nofearluo@gmail.com


漫谈网游中的经济学

本文已刊登于《电脑游戏攻略》2005年6月号,经电攻同意刊登于此,请勿转载,谢谢!

漫谈网游中的经济学

作者:风马牛

风马牛离开《电攻》已经有两年了,这两年来一直在想念我们的《电攻》读者。离开电工的日子里风马牛并没有闲着,而是投身到打算为之奋斗一生的游戏事业中去了。这两年是风马牛工作以来最忙的两年,尽管如此,风马牛还是常常会和编辑部的小编们一起吃饭,聊聊游戏,聊聊电攻,聊聊生活。

前两天和小梅子、大白鲨一起吃饭,风马牛又和小梅子吵上了。每次我们见面都会吵嘴,谁都不服谁。
风马牛说:“如果家里买一台投影机放在卧室里,就可以躺在床上看电影,玩游戏了,简直是天堂的生活!”
小梅子说:“太奢侈了!买投影机价格又贵,画面又不清晰。”
风马牛说:“投影机的画面非常清晰啊!想想现在一张电影票要多少钱?起码40一张,还没有算上车费。投影机看电影,每部电影成本也就5毛到1块。”
小梅子说:“那还不如买等离子,或者液晶电视。”
风马牛说:“我偏偏就不喜欢等离子和液晶。”
“液晶好!”
“投影好!”
“液晶好!”
“投影好!”
……
这时候大白鲨出来打圆场了:“萝卜青菜各有所爱,喜欢液晶的买液晶,喜欢投影的买投影。”
“就是液晶好!”小梅子仍然坚持。
风马牛一时无语,决定写一篇长篇大论来反驳小梅子,于是就有了本文。

赚了还是亏了(关于效用、边际效用、消费者剩余、生产者剩余、福利)

像刚才这样的情景读者们一定也遇到过吧?包括在网络游戏中也可能有这样的情景:在游戏中结为夫妻的伟哥和小梅子好不容易积蓄了100万游戏币,伟哥打算用这100万去收购一把垂涎已久的宝剑,小梅子却偏偏要买一顶中看不中用的王冠。最后还是伟哥做出了让步,小梅子戴着王冠在城里喜滋滋的炫耀。伟哥觉得亏了,这顶中看不中用的王冠属性这么差,就是漂亮一点而已,有什么用啊?但小梅子觉得赚了——今天成了众人瞩目的中心。晚上kuka上线,告诉小梅子,今天他只花了70万就买了一顶和她一模一样的王冠。小梅子又觉得亏了,当时怎么没有再还还价呢?kuka觉得非常高兴,因为他觉得自己赚了30万。Kuka真的赚了30万吗?小梅子到底是赚了还是亏了?伟哥到底是赚了还是亏了?卖给kuka王冠的人和卖给小梅子王冠的人到底是赚了还是亏了?

先说kuka吧!其实kuka没有赚到30万。如果库卡愿意为这顶王冠出的最高价格的确就是100万,那么这30万经济学家称之为“消费者剩余”。那么为什么一开始小梅子觉得自己赚了,而伟哥觉得亏了呢?其实消费者对某一种商品所愿意支付的价格,往往取决于他对这个商品的效用的评价,而效用评价往往又和个人消费偏好有关。这就是为什么小梅子觉得液晶好,风马牛觉得投影好的原因,也是为什么小梅子觉得买王冠赚了,伟哥觉得买王冠亏了的原因。

经济学家认为,市场上某种商品的实际价格是以整个市场对各个商品的供求状况来决定的,并不是由某一个或几个消费者的愿望决定的。所以一件商品的价格并不一定等于消费者愿意支付的价格。商品的价格往往和消费者愿意支付的价格之间有差价,这个差价就是消费者剩余。而 kuka觉得自己赚了,并不等于kuka有了实际的收入,“赚了”只是他的一种感受,不等于他真正赚了。在这笔买卖中,卖出王冠的人才真正赚了,赚的是 “生产者剩余”。

说了半天,到底什么是“生产者剩余”,什么是“消费者剩余”呢?

如果说这个王冠出售者能接受的最低交易价格是60万,那么60万就是出售者对王冠的效用评价。也就是说这个王冠留在出售者手里对他来说只能产生60万的效用,低于这个售价还不如不卖。如果小梅子能接受最高价格为140万,那么140万就是小梅子对王冠的效用评价,小梅子认为这个王冠能产生140万的效用,高于这个售价小梅子就不会买。结果他们以100万价格成交了,出售者赚了40万生产者剩余,小梅子赚了40万消费者剩余,大家都赚了40万,这是个公平的交易。但是如果最终成交价格是70万,出售者只赚了10万生产者剩余,小梅子则赚了70万消费者剩余,这下小梅子赚翻了。但是可以肯定的是:谁都没有亏,只不过出售者少赚了。

应该说小梅子100万买了王冠已经是赚了,那么听说kuka花70万就买了同样的王冠为什么就觉得自己亏了呢?经济学家发现,每个人的消费并不是独立的,而是相互影响的。一般人往往认为,钱越多能买的东西越多,他所能享受的福利越大(福利指人的物质、感情、精神等方面的满足程度)。其实不完全如此,人还会受到周围的人的影响。如果一个人发现自己比周围同类的人消费得更多,他就可以获得更大的满足,反之就会不满足。经济学家称此为“相对收入假定”。小梅子本来觉得买了王冠赚了,心理获得了满足,但是和kuka比较,人家不仅也拥有了王冠,还比小梅子花的钱少,于是小梅子感受到的福利水平下降了,所以觉得自己亏了。生活中这样的例子很多,比如说“家丑不可外扬”,就是因为家丑被别人知道了,周围的人会觉得你家的福利水平下降了,而他的福利水平因你的下降而相对上升了。

启示

1.效用和福利是你自己内心的评价,不管你喜欢王冠还是宝剑,不管你爱泡菜式练级还是交友,不管你在游戏中想做天下第一还是要找心灵归属,只要你自己感觉良好,走自己的路,让别人去说吧!

2.当人家买了一样东西(特别是女孩子的服饰,王冠就在此列),不要从坏的方面去评价,最好给予好的评价,这样人家会感到消费者剩余高,会感觉良好。

3.买东西的时候不要表现出特别喜欢这样东西,否则出售者就会判断你对这个商品的效用评价很高,从而很难还价。

最有用的东西为什么最不值钱?(关于价格、稀缺性、弹性)

一款已经公测的网游,最有用的是什么东西呢?当然是账号!没有账号根本就不能玩!还有什么比帐号更重要呢?在游戏中,练级的时候什么东西很重要?应该说血瓶和魔法瓶很重要,没有他们,你就不得不断地往返于练级地点和城市之间。练级的时候如果有一套称手的装备,效率一定会高得多,但没有的话也照样能玩。看来,从重要度来说,账号大于血瓶和魔法瓶,血瓶和魔法瓶大于好装备。可从价格来说,好装备要高于血瓶和魔法瓶,血瓶和魔法瓶又要高于账号(不考虑账号中的角色)。为什么有这样奇怪的现象?

因为这又包含了经济学一个重要的概念:稀缺性。所谓稀缺就是指需求大于供给,也就是说如果一样东西是稀缺的,那么它的价格一定大于零。比如内测时期的《魔兽世界》账号,被炒到了500元一个。

公测时的账号是无限供给的,想要多少就有多少,无论需求量有多大,它也是用不完的,它叫“自由物品”。但是经过处理的自由物品就会变成稀缺物品,比如包含有一定等级、装备的账号。一样东西价格的高低不仅取决于人们对他的需求,还取决于它的稀缺程度,越稀缺,它的价格越高。比如好装备。

和空帐号相比,血瓶的稀缺性稍大一些,所以购买血瓶要付费的。但是血瓶的价格还是远远不及高级装备,一方面高级装备的稀缺性远远高于血瓶,另一方面还和血瓶的边际效用有关。所谓边际效用是指某一种物品的消费量每增加一单位所能增加的满足程度。如果你的HP上限为 100,当前HP为1,每个血瓶可以恢复30HP,那么你使用第一个血瓶时候获得的效用最大,因为本来可能你被最弱的怪摸一下就挂了,现在可以避免这种情况。当你使用第二个血瓶的时候,效用已经不及第一个血瓶了,但还是很高。当你使用第三个血瓶的时候,效用不及第二个血瓶。当你使用第四个血瓶的时候,你已经是90HP了,第四个血瓶只能恢复9HP,已经不太划算了。此时如果你还要使用第五个血瓶,那完全是浪费了。你使用的第一个血瓶效用最高,后面每个血瓶的效用依次递减,到第五个就完全没有作用了。

可以看到,你使用血瓶的时候每个血瓶的效用下降速度很大,但是消费高级装备时边际效用下降的速度要缓慢得多。可以这样说,无论你的钱多么多,你的血瓶使用量也不会因为你的钱变多而增加多少。而你钱越多会去收购的高级装备也越多。

血瓶属于“低劣品”,它还有一个特性:无论血瓶价格降得多低,玩家对他的总需求量也不会上升多少。而高级装备价格越低,就有越多的玩家买得起,玩家的需求量也就会变大。

需求量往往是有弹性的,弹性越大的商品越适合“薄利多销”,也就是说价格越便宜,总需求量约大。比如高级别的装备。

弹性不足的商品甚至完全没有弹性的商品就不适合薄利多销。比如法师某一个级别必学技的能书。无论这个技能书价格多少,法师都要学,而且也只有几乎固定量的那些法师会去学。这种商品卖得越贵赚得越多。

启示:

1.稀缺性既然如此重要,把握好游戏中物品的稀缺性是每一个游戏设计师必须考虑的问题。目前常用的控制物品稀缺性的办法有三种:一,由概率控制,某些物品掉落率高,有些物品掉落率低。这种方法的好处是:简单明了。坏处是:有时会有偏差,有的服务器掉了好几件某高级装备,有些服务器一件不掉;二,由时间控制,某些物品在一定时间内只掉落固定数量。好处是:易于控制。坏处是:容易被玩家摸出规律,降低了游戏乐趣。三,由服务器控制总数量。比如服务器中只要有了一件某装备,就再也不会出现第二件了。最好的办法就是用这三种方法同时控制掉落率,由第一种方法控制普通物品的掉落;由第二种方法控制高级物品的掉落,由第三种方法控制特殊物品的掉落。。

2.对于游戏设计师来说,应该清楚什么东西适合在NPC商店中出售,什么东西不适合在NPC商店中出售。能在NPC商店中出售的应该是你希望它是需求弹性不大的东西,如果一件东西已经被放在NPC商店中出售,就等于是无限制供应,它的需求弹性就会消失。

3.因为目前网络游戏经济系统最大的缺陷就是NPC以固定价格出售物品,且无限制地回收物品,生产金钱(包括怪也在无限制地“印钞”)。整个网游系统始终笼罩在通货紧缩的阴影之中(某阶段可能会通货膨胀,在长远趋势是通货紧缩)。UO的设计师曾经尝试使用在系统中建立一个“库”的方法来是游戏中的经济产生循环,但失败了,经过UO几次改版,改成了和目前大多数网游没有多大区别的经济系统。目前为止对网游经济的控制还没有找到完美解决的办法,现在较好的办法是:大多数玩家达到一定等级后收入趋向于固定,如果游戏中有多种消耗金钱的方法则可能使收入和支出达到平衡。这一点《梦幻西游》做得非常好。


丢了装备状告运营商值不值?(关于成本)

风马牛的一位朋友小T遇到过这样一件事:小T问朋友借了一把俗称麻花的高级武器玩(据说麻花还是1500元人民币买来的),一个战士朋友走过来随手一个莲月技能,她就挂了。然后小T还躺在地上手里拿着麻花和战士朋友聊了一会儿,下线再上发现麻花就消失不见了。小T找运营商讨个公道,几经周折运营商答应赔偿一个新麻花,可是小T的那个麻花已经升到13级了,全新的武器和13级的武器根本就不是一个档次的。小T当时恨不得把运营商告上法院,但被风马牛劝阻了。

在生活中有不少读者也有这样的思维方式——一切事情都对他人用法律高标准严要求,动不动就说:我可以告他!但事实上真正会去告的人很少,因为打官司的成本太大了。

可能很多读者还不清楚成本和预算之间的差别。简单的说,你打算花的钱是预算,但你为此要做的一切事情,甚至为此而放弃要做的事情都是成本。

就从丢了麻花开始说起,小T乘车去运营公司的路费就是成本;谈判还有谈判成本;谈判不成打官司,请律师又是成本;收集证据又是搜寻成本;证据可能还要鉴定,也是成本;打官司的时候如果耽误了工作也是成本;平时本来可以干别的事情的时间,也要花在打官司上(如果用来玩游戏,可能又能打到一套高级装备),这是机会成本;打官司心力憔悴,精神上又是成本;官司还不一定能打赢,还有风险成本。这成本不是太高了吗?也许最后官司还真的打赢了,但你会发现付出的代价太大了,代价远远超过得到的赔偿。

当然,这里也要衡量丢失的装备对你来说有多重要,如果网游已经占据了你生活的大部分,你一定会对这些装备有很高的效用评估;如果你觉得公道对你来说非常重要,不打官司饭也吃不下,觉也睡不香,也就是说讨回公道的效用高于不讨回公道的效用,那么你还是会选择打官司。

无论如何选择,打官司之前一定要想清楚,值还是不值。

启示:

1.一位打过官司的朋友给过我一个忠告:不到万不得已不要打官司。

2.做什么事情都要花成本的,如果能把网游中做每一件事情的成本都算清楚,游戏就不难设定平衡了。也就是说决不会因为做某件事性价比太高,而其他事情都没有人去做了。比如说玩家花同样的时间、精力,无论是去赚钱还是打怪升级,能获得差不多的效益;玩家花同样的时间、精力去练这个职业或那个职业,之间的差距不会太大,那么游戏就平衡了。

3.生活中有大多数人都不愿意参与赌博,比如赌球,不仅因为违法,还因为输赢太大了,输不起。但是有很多人却经常买彩票。事实上中彩票的概率是非常小的,为什么人们还喜欢买?主要原因是买彩票风险成本非常低,低到对生活几乎没有影响。游戏中也是这样。很多游戏有装备升级系统,一般来说会使用特定物品与装备合成的方式,比如使用宝石来升级武器。很多游戏设定为:一旦升级失败,装备就会消失,这使得装备升级的风险成本非常高,导致大多数玩家不敢升级,升级系统形同虚设。如果改成降低升级成功概率,但升级失败装备不消失,只会返回初始状态,那么玩家的对装备升级系统的兴趣就会大大上升,升级装备就可以成为游戏经济系统中金钱回收的一种好方式。

外挂,我拿你怎么办?(关于“囚犯困境”及成本和收益)

在中国,网络游戏外挂已经泛滥成灾,很多玩家甚至已经习惯了外挂,在少数网络游戏中达到了全民皆挂的程度。然而各种调查表明,大多数玩家都非常讨厌外挂,相当数量的玩家离开一款游戏主要原因就是因为外挂泛滥。可是为什么那么多玩家反对外挂的同时还有如此多的玩家使用外挂呢?有些朋友一谈起外挂问题就大骂中国玩家素质不行,果真是这样吗?

无论是经济学家还是社会心理学家都不约而同地对一个叫“囚犯困境”的故事津津乐道:两个嫌疑犯因涉嫌某个案件被抓获,两人被隔离审讯。警察为两人设置了招供的机会和圈套,分别告诉两人:如果他们二人均不认罪,法官只能判他们较轻的徒刑(1年);如果他们二人都认罪,他们会被处以重刑,但检察官会要求法官从宽量刑(10年);如果这两个人之间有一个人认罪,另一个人不认罪,认罪者将被释放,而不认罪者将被处以严刑(15年)。显然两个囚犯都只有两种选择:认罪或不认罪。在这几种结果中,两人皆不认罪是双赢的;自己认罪同伙不认罪是最吸引人的;两人都认罪是最惨的双败结局。但是两人都会想:如果我不认罪,对方认罪了,我就会被判10年;如果我认罪对方不认罪,我马上就可以被释放。后者的诱惑力太大了。于是两人都会选择认罪,结果是最惨的结局——两人都被判了10年。

当一款网游出现了外挂,很多玩家也会陷入“囚犯困境”:最好的结局是所有人都不用外挂;对自己最有利的结局是只有自己用,其他人都不用;最坏的结局是所有人都用外挂。但是大多数玩家都会想:如果我不用,别人都在用,我不就亏了?于是也选择使用外挂,结果往往变成全民皆挂。

很多运营公司,特别是新公司在一开始的时候对待外挂往往态度强硬,往往表示见一个封一个,甚至还有的公司为了表决心,发布“反外挂出师表”、“讨伐檄文”等等。然而一段时间过后,发现两个问题:一,游戏中的外挂是“野火烧不尽,春风吹又生”。再多的GM也抓不过来;二,靠GM主观判断外挂有一定的难度,不仅存在误判,而且大大加重了GM工作量;三,玩家对外挂习惯的速度比对游戏习惯的速度快得多,一款外挂大面积传播三天,玩家就已经离不开外挂了,一旦外挂无法使用,在线人数可能下跌一半以上。于是运营公司开始对外挂不闻不问,甚至个别公司和外挂暗地展开了合作,态度从一个极端走到了另一个极端。

中国真的无法对外挂说“不”吗?风马牛觉得未必!

就像前文所说的做任何事情都需要成本,任何人做任何事情事实上都有意识或潜意识地做成本和收益的衡量,哪怕只是吃一个苹果,打一个电话,也会做这样的衡量。玩家之所以要使用外挂,是因为使用外挂比不使用外挂收益大得多,而付出的成本却很小。因此要让玩家自觉地不使用外挂,釜底抽薪的方法就是提高外挂使用成本。目前大多数运营商使用的封帐号就是一个提高外挂使用成本的方法,而且使外挂使用者成本很高。但是,如果说网络游戏就是一个小型社会的话,封帐号而导致玩家离开游戏降低了整个游戏社会的效益——一个社会在资源还充足的情况下,一般来说当然是人越多社会效益越高。因此如果可以通过其他途径增加玩家的外挂使用成本,不仅不会降低游戏人气,而且还能使玩家自觉放弃外挂。比如使用外挂的玩家在商店购买物品价格会比别人高,甚至练级的效率比别人低,或是其他降低玩家收益的方法,直到玩家自动放弃外挂一定的时间才恢复正常。

然而即便如此,运营商仍然只能抓住一小部分外挂使用者,抓外挂的搜寻成本非常大。有人说,如果玩家们都行动起来对外挂进行举报,抓外挂就容易了。然而,仍然有很多玩家见到有人用外挂,光鄙视,不举报。风马牛认为这有两层原因:有责任扩散的原因,这属于社会心理学的范畴,暂且不说。从经济学角度来说,也是个成本和收益的问题。举报外挂的预期收益为:游戏社会和运营商给予的赞誉和奖励;因作了正义的事带来人格收益和精神上的愉快。预期成本包括:需要花时间和精力,以及机会成本。可见只有收益大于成本时玩家才会举报外挂。因此只有提高外挂举报者的收益,才能鼓励玩家举报外挂。比如给与外挂举报者一定的虚拟物品或金钱的奖励,为了不破坏平衡和避免漏洞,这种奖励必须由被举报者来承担(如果确认是外挂的话)。

启示

1.杜绝外挂仅仅靠玩家或运营商的力量都是不够的,只有玩家和运营商共同努力,再配合舆论宣传,才有可能把外挂消灭在摇篮之中。

2.囚犯的困境还告诉我们,在一次性的交易中,人们往往会采取欺骗手法牟利。这就是为什么流动摊贩以及火车站附近的商铺常常“宰人”的原因。同样道理,游戏中的小号叫卖也不可信,和小号交易被骗可能性相当大。

3.如果一件物品有隐含属性,该属性必须使用才能看出来,或是某些属性必须交易以后才能看到,那么由于交易以前买卖双方的信息不对称,欺骗的可能性也比平常大出好多倍。

本文到此暂告一个段落。相信各位读者在看了本文之后并不会因此在游戏中成为富翁。要知道即使在经济学大师中,都有一些人是流浪汉,有一些人孤僻古怪,自己都入不敷出。他们之所以能成为大师,是因为对探求事物的本质有一种强烈的好奇心。各位读者也别想在看了本文之后成为一名好的游戏策划,精通几款网络游戏对游戏策划来说是没有任何作用的,甚至有反作用(思路总是被仅有的几款游戏所限定)。好的游戏策划需要了解各种游戏的机制,并能分析出策划者的设计意图,从而融合到自己的思路中去。风马牛希望本文能激发起您对网游设计理论的好奇心,从而在游戏时有意识地分析设计师的设计意图,起到对网游各种机制研究的抛砖引玉的作用。欢迎各位读者来信交流:nofearluo@gmail.com


MMORPG中到底是通货膨胀还是通货紧缩?

  很多人认为MMORPG中普遍存在通货膨胀,而我认为大多MMORPG中的经济根本不是通货膨胀,而是通货紧缩!

  什么叫通货膨胀?就是所有的东西都涨价了!而MMORPG中大趋势一向是所有的东西都在跌价。在这个过程中某些物品可能会有短暂的涨价,但大趋势肯定是跌。

  这里还有一个很重要的概念——货币不应该是游戏币。什么叫货币?就是就是政府强制使用,可充当交易的媒介、价值的标准、记帐的单位及延期支付的工具。但是很多游戏到了中后期,游戏币已经起不到交易的媒介作用了,已经不是价值的标准了,那它还怎么能称为是货币?更何况这个世界上哪个国家货币是由可以无限产出的商人(NPC)印刷的?是个世界上哪个国家货币可以由生产者自己无限印刷的(打怪掉钱就是生产者在印刷钱)?

  在MU中,到了中后期,宝石就变成了货币。但很多游戏还没有真正的代币道具。那么什么是真正的货币?真正的货币就是人民币!人民币永远是真正的交易的媒介,价值的标准。而游戏币只是“货物”、“商品”的一种。这样一来就更清楚了,游戏中无论是虚拟道具还是游戏币,它们对于人民币来说,一直在降价,所以说,大多数MMORPG是在通货紧缩,而不是通货膨胀。

  有些朋友可能不同意我的观点,认为游戏系统的经济应该独立考虑。那么即使不考虑人民币,一般来说游戏中的物品也是不断跌价的。

  我们简单分类,可以把游戏中的物品分为三类,低级物品,中级物品,高级物品。

  低级物品到了游戏后期根本没有人要,因为它的交易成本已经高于它本身的价值。比如一把木剑,拿到手唯一的用处也就是买给NPC几块钱,但两个人联系、交易所花的时间精力都不止这点游戏币。

  游戏后期只有高级物品才有可能涨价,因为它的产量极少,而游戏中金钱总量增加的速度却远远高于高级物品增加的速度。然而,恰恰到了这个时候,游戏币已经失去了和高级物品交易的价值,已经无法用游戏币来衡量高级物品的价值了。你见过《传奇》中有人用屠龙卖游戏币吗?你见过《Diablo2》中有人用谜团来卖游戏币吗?

  最让人犯迷糊的是中级物品。

  中级物品到了游戏后期由于拥有的人数越来越多,价格也会下跌。价格是由两个因素决定的:效用评价和稀有度。中级物品稀有度越来越低,即使效用评价有所上升(比如更多玩家达到这个等级,需要的人多了),也很难改变稀有度降低而带来的价格下跌影响。举个例子:如果我有一个世界上独一无二秦始皇用过的碗,那么这只碗可能价值1千万美元。但如果世界上还有另一个人拥有和我一模一样也是秦始皇用过的,那么这只碗的价格可能马上跌到不是500万美元,而是低于500万美元,可能只有300万美元。

  另一方面,随着玩家等级上升,对中级物品的效用评价也会降低。打个比方来说,出售者花了20小时获得了一个中级物品,他此时要把这个中级物品卖掉,和他同等能力的玩家至少会花相当于20小时工作量的金钱来购买。如果过了一个星期他才想买这个中级物品,由于玩家获得这个物品的技巧增强了,或是等级提高了,更容易获得这个物品了,只需要10个小时就能获得这个物品了,那么人家只会出相当于10小时工作量的金钱来购买。买这个物品可能省掉10个小时的工作量,这是省掉的机会成本。即使这个物品的实际效用没有变,由于机会成本的降低,它的效用评价也降低了。

  综上所述,MMORPG中事实上总趋势一直是通货紧缩,而不是通过膨胀。

  另外,我所知的所有网络游戏中,只有一个游戏避免了通过膨胀,那就是《梦幻西游》,但它绝不是采用让装备持久度消耗并消失的方法来做到的。用这种方法控制装备消耗会让玩家产生被欺骗的感觉,除非市面上所有游戏都同时采用这种方法,否则玩家不可能接受。

补充的后话:

  马克思是这样说的:“通货膨胀是纸币发行过多超过了流通中所需要的金属货币量而造成的纸币贬值,物价上涨的现象”请注意,这里强调了是“流通中的货币”,而不是货币总量。在网游中,尽管货币产出速度很快,但是大量货币被消耗在系统回收上(比如和NPC交易),以及积压在玩家手中(否则玩家的几亿元哪儿来的)。因此流通货币增长的速度还及不上商品产出的速度。

  其实在MMO中货币是在不断贬值的,商品也是在不断贬值的,只有人民币不贬值。所以我更愿意接受的以人民币作为货币衡量的概念。现在问题在于在于,到底游戏币贬值的更快还是商品贬值的更快。我认为是商品贬值更快。

  我认为MMO中有两种商品,一种是易于贬值的商品,一种是不易贬值的商品。易于贬值的商品包括传奇中的技能书,各类装备等。这种商品有一个特点:需求弹性小。比如技能书,一个玩家只需要一本,第二本的效用直线下降。装备也是如此。另一种商品生产弹性小,需求弹性大,比如MU中的宝石。这种商品就不易贬值。然而游戏中后者的数量远远小于前者,根本无法控制整个市场价格下跌的趋势。所以总的来说商品价格是下跌的。至于玩家只愿意用人民币交换的商品,根本就没有用游戏币来流通,仅从游戏中的角度来看,只是“赠送”而已,不是商业行为的一部分。如果要把人民币计算进来,另当别论。

  这里核心的问题就在于,装备之类商品玩家对他们的效用评估下降速度很快,快到流通货币增长速度赶不上。一个20级装备可能只有一个星期左右比较值钱,玩家很快就过了这个阶段,它马上就变得一文不值。而这类商品占了总商品数量的大部分。所以我们可以看到不断的有商品高价进入市场,然后快速降价,退出市场。

  我之前也说过,某些阶段某些商品会涨价,这就好像通货膨胀的时候也有东西会跌价一样,个别商品个别阶段的涨价不代表通货膨胀。从整体来看,比如有个半年的跨度(一般通货膨胀都是以一年跨度来看的),一定是通货紧缩。RO中的药水就是一个例子。而且药水有一个特性:由NPC固定价格无限量提供。事实上这不是交易,而是系统回收货币,不能算入流通的范畴。


免费网游何时休?

  从去年下半年开始,MMORPG的免费趋势越来越明显,越来越多的MMORPG采取了免费模式,或者说道具收费模式。看来免费已经是大势所趋。免费模式真的是MMO的救命稻草吗?我看未必!

  在我看来,免费网游的根本原因在于产品同质化竞争而导致的价格竞争。免费游戏在我看来已经是一种恶性竞争。可以肯定的是,一款游戏如果有同样的在线人数,用免费模式能收到的钱肯定不如点卡收费来的多。如果行业内大多数游戏都免费了,事实上是整个行业的收入下降了。

  这里有一个需求弹性的问题——玩家玩网络游戏的需求弹性到底有多大?整个行业降低价格在全国范围能增加多少用户?个人认为这种需求弹性是很小的,MMO玩家是一个相对固定的群体,并且以一个固定的速度增长。从整个行业来看,如果采取价格竞争,你少收一半的钱,可能只能增加10%的用户,或许更多一些,但绝对不会达到100%以弥补你降价带来的损失。也就是说,你少收的钱和你能增加的玩家数量是不成比例的。当然在别人都还采用点卡模式的时候,你使用免费模式可能可以从别人那里抢来更多的用户,但是如果把游戏行业看作一个整体,整体收入的降低和用户总数的增加是不成比例的。

  另一方面来说,这也是大势所趋,整个游戏行业本来就是暴利行业(事实上大多数行业最初都是暴利行业),现在利润要合理化,最终能合理到什么程度?就是刚好能让你赚一点钱养活自己的程度。这种情况可以去参考电视、VCD市场的历史。那么可以预见的是,由于很多游戏公司预期高于市场实际回报,最后会倒闭。等市场上只剩下3、4家巨头的时候,他们就可以联合起来实行价格卡特尔,同时排挤一切新公司。那个时候也许免费游戏会消失,又回到点卡收费时代。当然这时候也许还会有一些公司用免费模式来搅局,但他们的生存会非常艰难,市场、渠道均已被被寡头控制,点卡货能否铺下去都是问题。

  免费网游何时休?休于洗牌后!

高考——现代科举考

  在西方人看来,中国的科举制度在古代是一种非常先进的人才选拔制度。任何平民百姓都可以参加科举考,都能获得同等的机会成为国家官员。事实上在中国古代的科举制度在全世界也的确是非常先进的,大多数国家当时还没有什么民主,平民几乎永远不可能参与到国家治理中来。科举考可以说是中国的一大特色。

  中国还有一个特色是:一人得道,鸡犬升天。一旦一个农民考取了功名,做了官,他的亲戚以及乡里乡亲都会获得各种好处,关系近的获得的好处多,关系远的获得的好处少。

  为什么会这样?这是和中国数千年农业社会分不开的。农民数千年来一直处在社会的最底层,而他们唯一不当农民的机会就是考取功名做官。因此农民往往通过一个家族几代人的努力,省吃俭用,才可能培养出一个进士。而一旦此人获得了功名,当了官,他有义务承担起照顾整个家族乃至资助过他的乡亲的责任。在古代,人们把这种责任看作天经地义,说得露骨一点,这是一种投资回报。

  明朝有个思想家李蜇曾经为此不厌其烦,他在他的书信中说,他的那些亲戚可以不厌其烦,不远千里的跑过来要求他承担起照顾整个家族的责任,说白了就是要钱要粮要房。而这样一个家族少则数十人,多则上百人。于是李蜇采用了一种极端的方式来逃避这种责任——出家当和尚。从这件事我们可以看出这种责任的压力有多大,也可以看到,古代官员腐败的动机之一就是要承担这种责任。

  其实中国现代高考,仍然是农民以正当方式离开农村,摆脱务农宿命的唯主要方法。我们常常可以看到那些穷困的农民家庭省吃俭用,千辛万苦只为子女上大学。一旦高考失败,可能只能在寄托于下一代。所以说一人考上大学,往往也是几代人的努力。有时候一个家庭负担不起学费,可能还会全村资助。那么,这个农民子女一旦考取大学,他所背负的负担和古代农民进士一样沉重,同时他还要面对大城市这样一个光怪陆离的社会,他心理承受的压力不可谓不大。

  所以我说,高考实质仍然是科举考,只要农民的生活状态没有变化,只要农民离开农村的方式没有变化,高考的实质就不会发生变化。其实这也从一个侧面反映了中国整个社会的实质两千年来仍然没有发生改变,改变的只是表象。


闯王来了不纳粮

  为什么有些公司会维护行业秩序,有些公司要破坏行业秩序?哪些公司会维护行业秩序,哪些公司会破坏行业秩序?李自成给了我们启示。

  李自成起义最初因为他是驿站的职员,后来由于国家政策,职员也当不下去了,就揭竿起义。其实也不是起义,而是当土匪。最初当土匪,攻一个城就烧杀劫掠一番,老百姓都非常恨他,怕他。后来自己也没有想到竟然势力大了,这时候就不满足于当土匪了,想当皇帝了。于是他喊出“闯王来了不纳粮”的口号,还说:抢老百姓就抢我的父亲,强奸老百姓就是强奸我的母亲!于是李自成受到老百姓的欢迎。最后他真的让明朝灭亡了。可见,李自成喊出“闯王来了不纳粮”的口号并非因为他个处处为老百姓着想,而是为了自己的利益。

  中国历史上很多土匪都为老百姓做过好事,比如阎锡山,也发展过地方经济,因为他在这个地方一家独大了,要还是烧杀抢掠那是杀鸡取卵,吃亏的是自己。发展了经济,能获得的利润只会更高。所以土匪只有做流寇的时候才会烧杀抢掠,不抢就被别的土匪抢了,自己就亏了。当土匪发展壮大了,别的土匪没有办法和他竞争了,它就会发展经济,并且告诉老百姓:你们不用怕其他土匪了,只要把保护费交给我就可以了。老百姓与其被多个土匪抢,不如给一个土匪交保护费,也安然接受。

  同理,这也就是为什么小游戏公司都急功近利,都想捞一票就走,大游戏公司都想维护行业秩序的道理,这都是和利益息息相关。小游戏公司反正还没有赚到钱,将来是否可以在游戏行业赚到钱也还是问题,不如通过破坏游戏规则能多捞一点就多捞一点。大游戏公司已经做大,行业的百分之几的份额都是他的,破坏规则等于破坏自己建立的规则,损害自己的利益,因此他们要维护行业秩序。

  所以说,闯王来了不纳粮不是真的想让老百姓永不纳粮,而是希望闯王当了皇帝大家只纳粮给他一个人,当然对于老百姓来说这也是一件好事。


世界500强的老板有多少销售出身?

  曾经有人告诉我,一个企业家应该懂销售。我认同这一点。不过把销售能力重要性夸大到无以复加的地步,我就不认同了。今天又有人告诉我,世界500强中80%的老板都是从做销售业务员开始的,我让他把500强前10名列一下看看,他笑了,可能笑我较真,迂腐。

  这些人还曾经告诉我:这个世界上产品好坏不重要的,重要的是销售能力,人家沃尔玛家没有产品,照样是世界第一。我不相信。

  我恰恰是一个较真的人,我们没有时间把500强所有的发家史都统计一边,但我有时间把前10名统计一下:

沃尔玛——山姆·沃尔顿——从开小店开始做起
埃克森美孚——洛克菲勒——推销员
通用——威廉·C·杜兰特——开马车制造公司发家
英国石油——国有企业
福特汽车——亨利·福特——靠汽车比赛获得资金创办汽车公司
安然——由两家公司合并而成,现在已经破产,不必再追究
戴姆勒克莱斯勒——靠制成世界上第一辆四轮汽车发家
壳牌石油——皇家公司
通用电气——爱迪生创办,发明家
丰田汽车——丰田佐吉,被誉为日本的发明王

  可以看到,前10名中,做销售业务出身的只有一个人:洛克菲勒。有两个是国有企业;有2个是靠发明起家的,也就是技术;有2个是靠产品起家的,其实也是技术。可见靠做销售出身的老板远远没有80%那么多,而且产品好坏也绝不可能不重要。

  这里不是说销售不重要,而是说不能因为强调销售重要,就把别的都说成不重要。一个木桶能装多少水取决于它最短的一根木板有多少长。不管你轻视销售还是轻视产品,你的水都不可能装满,而且你轻视什么,什么东西就会变成你的瓶颈。同时,由于边际效应,过于重视某一项也会变得没有必要。


关于反-日-游-行的一些思考(老文)

  首先声明,本文和反 日本身没有任何关联,本人也是对日本非常反感。本文只是借助社会心理学和经济学作一些简单的分析。

  最近国内反 日气氛高涨,全国各地大城市都有一些反 日活动。明天上海将有一次反 日游 行。很有意思的是——这次反 日游行没有任何官方宣传,但全上海几乎没有人不知道这次反 日游 行。那么反 日游行的信息是怎么传播的呢?当然我们知道主要靠网络传播的,还有短消息。但我更感兴趣的是传播这个消息的动力。为什么我们投巨资做广告也达不到的传播率,反日游 行可以免费做到呢?

  个人认为可能有以下一些因素:

  1.从众心理。心理学家认为:从众是一种在压力之下发生行为改变的倾向。也就是说个人为了避免因观点不同而和团体发生冲突,而改变自己的信念的倾向。我相信中国人大多数都讨厌日本人,但其中一定有很多人原本的反日情绪没有那么高,他们可能也不关心政治,事不关己高高挂起。但是由于其他人都来反 日,为了避免被排斥,他也就加入了反 日行列。

  2.低成本。从经济学角度来说,传播反 日游行的信息成本很低,发email几乎免费;发短消息1毛一条;ZF没有明显反对;个人所花时间很少。如果发email、短消息要10元一次;反日会被判刑,那么传播反 日游 行信息的成本就会大大提高,反 日的传播就不会那么快。

  3.猎奇心理。很多人愿意看到事态往极端方向发展,并推动它往极端方向发展(炸了日本大使馆都是小事,最好往东京扔一颗原子弹),以满足自己的猎奇心理。

  4.去个体化。它是指个体丧失了抵制从事与自己内在准则相矛盾行为的自我认同,从而做出了一些平常自己不会做出的反社会行为,去个体化现象是个体的自我认同被团体认同所取代的直接结果。比如在游行中可能有人烧日本汽车(PS.烧汽车还没有听到,但听一个大学生朋友说他的佳能数码相机被同学以抵制日货为理由从宿舍窗口扔出去了),不过烧得日本汽车肯定不会是他自己的。如果一个人的时候,他肯定不会做出这样的事情,但在游行的时候,人们不认为这件事情是自己做的,而是代表广大人民做的。这种情况出现的主要原因是:1,匿名性。做了也没有人知道是谁做的,很容易逃避责任; 2,责任分担。所谓法不责众,这么多人一起烧,警察也不敢抓。

  启示:如果某种带有广告性质的新闻具可以满足人们的从众心理、猎奇心理,且具有低成本传播的特性,那么很可能可以广为传播。

关于利息的一个思考

  曾经有个安利传销者灌输他的理念的时候举了这样一个例子:有两个人,一个人通过一个月的劳动,领了1000元工资;另一个人通过1个月的存款获得了1000元的利息,这两个“1000元”拿出来用的时候有区别吗?没有区别!都是1000元!但获得1000元的方法却有区别,前者通过劳动获得,后者没有劳动就获得了。

  当时没有想明白这个例子中的问题,最近了解了一些经济学方面的知识才明白,这个概念是错误的!

  通过银行储蓄获得利息其实也是在花自己劳动所得的钱(假设储蓄的钱本来就是劳动得来)。我们都知道,银行贷款利息要高于银行储蓄利息,这样银行才能从中获利。但很多没有学过经济学的人没有想到,社会还有通货膨胀率。事实上银行贷款利息一定高于社会通货膨胀率,通货膨胀率一定高于银行储蓄利息。

  假设年通货膨胀率为3%,银行储蓄年利率为2%,那么把100元存在银行一年变为102元不但没有赚,反而亏了1元,因为这时候的103元才相当于一年前的100元。也就是说把钱存银行肯定是亏的,更何况还把利息提出来花掉。其实你花的利息还是你辛苦赚来的钱。因此根本不存在把钱存银行不劳动就可以不劳而获的说法。

  另一个启示:今年银行涨息了,据说是为了控制炒房地产,但我认为不是这样,至少不完全是这样。银行涨息应该意味着今年通货膨胀率变高了,货币要贬值了,今年的东西要涨价!

我的老文(三)

结果型游戏和过程型游戏到底有什么差别?

我不想对结果型游戏和过程型游戏做什么过多的论证了,我只想说,在盛大,这个理论(即MMO是结果型,休闲是过程型)是每一个人都非常清楚而且牢记在心的。

有策划朋友认为,重过程还是重结果,应该以玩家来分类,有过程型玩家和结果型玩家。我认为这个分类是很勉强的。很多玩家可以同时玩MMO和休闲游戏,在玩MMO的时候追求结果,在玩休闲的时候,追求过程。当然,有一些玩家只玩过程型游戏,有一些玩家只玩结果型游戏,但他们并不是以此为依据去选择游戏的,而是因为过程型游戏往往适合轻度用户,结果型游戏往往适合中度、重度用户。

一个游戏是结果型还是过程型,关键看游戏内有多少关键性的东西是可以在游戏过程中积累的。比如等级、装备,是可以积累的,今天玩了,明天上线还在。如果一个游戏可积累的东西少,或者可积累的东西不关键,那么它就是过程型的。所有的街机都是过程型的,一局玩好了,下一句开始的时候,以前的东西都没有了。大多数休闲游戏都是过程型的,比如劲乐团,它可以积累的东西对游戏过程影响不大,比如装饰物。

我们可以发现,大多数开房间的游戏都会是过程型的游戏;大多数有一个大世界的游戏,比如MMORPG,都是结果型的游戏。

也有一些开房间的游戏带有结果型的要素。那么,这个要素如果设计得不好,就很可能带来灾难性的后果,比如新手进入的门槛被老玩家抬高。

我认为可能有这样一个规律:结果型的的游戏,玩家更容易接受破坏平衡的道具销售;过程型的游戏,玩家更难接受破坏平衡性的道具销售。

对于结果型的游戏来说,玩家已经付出了努力,游戏人物、道具是努力的成果。当破坏平衡性的道具出现后,玩家为了保住原有成果不被别人超越,则可能追加投资,即购买道具。而过程型的游戏没有已成形的成果,或者说成果较弱,容易被放弃。那么当破坏平衡性的道具出现后,游戏过程本身被破坏了,玩家则很可能放弃游戏。


为什么wow到了60级就没有什么好玩的了?

我曾经在自己的blog上写过一篇短文——《MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗?》

我在我的那篇短文中也说到过,为什么MMORPG没有必要可以打破等级装备的设定。针对wow,我还想补充一些。

打破等级装备设定的游戏其实很多,比如很多休闲游戏都是如此。但是MMORPG打破等级装备设定的很少。这是为什么?因为休闲游戏和MMORPG游戏动力有质的不同。

MMORPG是“结果型游戏”,玩家在游戏中追求的是一种结果,比如高等级、好装备,这就是追求的结果。为了追求结果,玩家可以不惜忽略过程,比如借助外挂,借助BUG,只为达到目的。但是,作为游戏厂商来说,必须使玩家一直保持有一个明确的目标(结果)去追求。比如等级、装备。

而大多休闲游戏是“过程型游戏”,玩家玩游戏就是为了追求过程,比如泡泡堂、劲乐团、劲舞团。直接达到胜利的结果使玩家丧失了所有乐趣。因此相对于结果来说,玩家更注重过程,比如通过斗智斗勇把对手炸死。如果对手站在那里不动,给你炸,就没有乐趣了。斗智斗勇的过程才是乐趣所在。

Wow作为MMORPG应该是结果型的游戏,可暴雪恰恰使60级这个结果很容易达到,然后希望引导玩家去体验“战场”这个过程。可是,玩家没有把战场当作过程来玩,而是把战场看为追求结果的手段,于是纷纷刷战场。当玩家发现刷战场可以很容易地追求到他们想要的结果,玩家突然失去了追求的目标,再也没有目标/结果给他们去追求了。于是玩家离开了游戏。

因此,wow最大的失败在于游戏理念内部的不统一,没有明确到底是一个过程型游戏,还是一个结果型游戏。而《传奇》就不一样了,尽管游戏简单,但顶级很难达到,因此它具有很长的生命力。现在wow也在不断提升等级,相信是暴雪看到了这一点。


哪种卡通形象会受到玩家喜爱?

在Q版的游戏中,往往需要设计大量的卡通形象。那么到底玩家会喜欢哪种卡通形象?卡通形象的设计有什么规律可循吗?笔者在《裸猿》一书中找到一些蛛丝马迹,虽然不是全部,但可以作为参考。

书中提及:有人曾对8万名4—14岁的英国儿童作过调查。在一次动物园电视节目中曾向他们提出了两个简单的问题:“你最喜欢哪种动物?”“你最不喜欢哪种动物?”从大量的回答中进行抽样。结果如下:

最受宠爱的前10名动物:
1,黑猩猩(13.5%);
2,猴子(13%);
3.马(9%);
4,婴猴(bushbaby)(8%);
5,熊猫(7.5%);
6,熊(7%);
7,象(6%);
8,狮(5%);
9,狗(4%);
10,长颈鹿(2.5%)。

前10名令人憎恨的动物如下:
1,蛇(27%);
2,蜘蛛(9.5%);
3,鳄鱼(45%);
4,狮(4.5%);
5,鼠(4%);
6,臭鼬(3%);
7,大猩猩(3%);
8,犀牛(3%);
9,河马(2.5%);
10,虎(25%)。

作者总结出最受欢迎的动物特征:1.这些动物都长有毛发,而不是羽毛或鳞片;2,它们都有浑圆的外形轮廓(黑猩猩、猴、獍、熊猫、熊、大象);3.它们的脸部扁平(黑猩猩、猴、獍、熊、熊猫、狮);4.它们都有面部表情(黑猩猩、猴、马、狮、狗);5.它们可以“操作”某些小物件(黑猩猩、猴、獍、熊猫、象);6.它们的姿势,或身体在某些时间是直立的(黑猩猩、猴、獍、熊猫、熊、长颈鹿)。

作者指出,这些动物受到欢迎是因为它们的人格特征,也就是在某些方面象人。而令人憎恨的动物都带有危险性,而且他们没有人格特征。

作者还发现,年幼的儿童喜欢体型庞大的动物,随着年龄增长,他们越来越喜欢细心小的动物。作者认为,年幼的儿童把动物看作父母的象征,而父母的形象是高大的,并且越高大,越给人安全感。随着儿童年龄增长,儿童转而把动物看作子女的象征,因此开始喜欢体型小的动物。

我们再列出一些著名的动物卡通形象,看看它们的特征是什么样的。

米老鼠,唐老鸭:直立行走,脸部被缩短,体型小、直立行走
汤姆和杰瑞:脸部被缩短,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走
小熊维尼:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类、直立行走
加菲猫:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类,体型小,懒、、直立行走
Kitty猫:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类,体型小,女性化、直立行走
史努比:有毛发,哺乳类,体型小,体型小、直立行走
趴趴熊:身体浑圆,有毛发,哺乳类,,体型小,懒、笨拙、直立行走
泰迪熊:身体浑圆,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走
皮卡秋:身体浑圆,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走

我们可以看到,这些卡通形象的特性和作者提出的特性非常接近。

结论:这样的卡通形象更容易受到玩家喜爱:脸部扁平,有鲜明人格特性;身体浑圆给人笨拙的印象,同时让人产生“没有危险性”的错觉;懒洋洋给人容易控制摆布的印象;小体型使人产生照顾的欲望。如果做成实物周边,有毛发更能惹人喜爱。


从生物学角度看网游对女性用户的吸引

前几天和老婆以及她的同学一起吃饭的时候,谈到了游戏。老婆的同学说,电脑游戏好像对她一直没有什么吸引力,不知道为什么男孩子都那么喜欢玩游戏,游戏有什么好玩啊?我回答说,女孩子不喜欢玩游戏,那是因为设计游戏的人都是男人,他们怎么知道女孩子喜欢什么。

目前对于游戏研发者来说,如何吸引女性用户已经成为一个课题。因为谁都知道,一个网络游戏,女性用户多了,男性用户自然也被吸引过来了。如何吸引女性用户呢?大多数业内人士都会认为,把游戏做得Q一点,用很Q的,很可爱的形象就可以把女性用户都吸引过来。当然,这种想法也没有错,但这就是全部吗?我认为不是。我也说不出全部,但是我们可以从纯生物学角度来探讨一下,女性用户到底喜欢什么样的游戏。

人作为一种生物,从生物的角度来看,人天生就要玩游戏。我认为,玩游戏(不仅仅是电脑游戏),是人的一种需要,是一种本能。这种本能是写在DNA里的。毫不夸张地说,人的DNA里就写着那么一句话——“我要玩游戏”。尽管人进化了那么多年,这句话仍然没有被擦掉。因为游戏是一种探索,一种训练。拿家猫来比喻,家猫无论被人如何培育、培养,它总摆脱不了捕抓活动的小物体的习性,因为在被人驯养以前,那种习性是它的生存本能,而且是生存技能的训练。而人,在数万年的进化中,大多数时候是由男人外出狩猎,女人在家哺育幼儿的。这种分工已经明确了数万年。而人类的文明不过数千年,女人外出工作不过数百年,这短短的时间内,根本无法改变DNA中写的任何一句话。

那么为什么现在大多数网络游戏都是打打杀杀呢?就是因为那是由男人设计的游戏,它根本是给男人一种狩猎训练,或者说满足男人狩猎欲望的发泄。我们可以发现,男性从幼年开始就有暴力倾向。比如有时候成人走过一个男孩身边的时候,那个男孩常常会用玩具枪指着成人,并且假装开枪。当然,这个孩子还不明白这是不礼貌的举动,但他的DNA告诉他,这样做有利于成人以后的狩猎。在游戏中,狩猎本身就成了一种报偿,对男性狩猎欲望的报偿。从生物角度来说,打打杀杀的游戏就是一种生存训练。而人类数万年中都是团体合作狩猎的,网络游戏对于团体合作狩猎的模拟,比单机游戏更进了一步。

然而,女性却对狩猎没有任何兴趣,她们的生存技巧在于如何吸引男性,如何哺育幼儿。女性对打打杀杀的游戏没有兴趣的原因就在于此,因为她们的DNA 中根本没有那句话。女性对幼儿的兴趣远远大于对猎物的兴趣。这也就解释了为什么Q版游戏更容易受女性用户欢迎。因为Q版游戏大头的人物形象就是儿童身体比例的翻版。

几乎所有的女性幼儿时期都对一种游戏乐此不疲,那就是过家家,因为这种游戏对女性来说就是一种生存训练。因此,很多女性会喜欢《牧场物语》那样的游戏,养养小动物,种种花草,烧饭做衣,这种明显对家庭有益的行为对女性的吸引力更大。而女性不喜欢暴力,因为在原始社会,对于女性来说出现暴力,意味着后代受到威胁,这是她们最不愿意看到的。另一方面,对于外表的打扮、装饰对女性也有很大的吸引力,因为这种行为的最终目的是吸引男性,是为了使自己的基因得以流传,使自己的后代向更有竞争力的方向发展。

我们可以得出这样的结论:如果一款网络游戏仅仅是Q版,而它的本质没有脱离打打杀杀,是很难真正吸引女性用户的。一款网络游戏要想真正吸引女性用户,就一定要有丰富的过家家的设计,一定要有丰富的针对女性的装饰设计。


由《无极》想到的三言两语

上周六去看了《无极》。看之前就没有多大的期望,只是觉得陈凯歌从来没有拍过类似的片子,很是好奇,想看看他能拍出什么样子来。看完以后不由把《无极》和《英雄》、《十面埋伏》联想起来。的确那就是一个类型的片子。

其实想起来,游戏和电影也很类似。凡是画面出众的游戏,凭着宣传图片,宣传视频,必然会引来大量用户,当然,之后用户是否会留下来,就看游戏本身做得如何了。所以,只要游戏画面好,宣传得当,公测第一天服务器必然爆满。只要电影画面好,特技效果好,公映的时候,全场必定爆满。

游戏的画面如何,至少对于前期来说,还是很重要的。对于中后期来说,游戏画面就像结了婚的老婆,不管长得如何,天天看也就成了习惯了,这时候,真正重要的还是适合自己。

斗胆做个预言:如果冯小刚也拍一部类似于《无极》的片子,哪怕内容再烂,照样全场爆满。不过张艺谋牌子已经做塌掉了,他再拍一部就很难说。


到底什么是个性化追求?

今天在一个策划论坛上看到一篇帖子,有人提出这样的概念:玩家可以在游戏中任意定制、建造自己的房屋,系统提供模型编辑的功能,或者提供模型编辑器,离线编辑以后上传。

笔者先不谈这个方案的可行性如何,先谈谈这个概念如何。

这个概念很明显就是提供给玩家个性化的定制。我们不是一直在说要让玩家差别化吗?这就是把差别化发展到极致了。但是,我认为,这种所有人都不一样的差别化比所有人都一样还要糟糕。因为玩家反而会失去追求的目标。所谓个性化,就是我和别人不一样,而最好是别人都一样,只有我不一样。比如别人的房屋都是木头的,只有我的房屋是砖头做的,那我就是有个性。当别人的房屋都是砖头的了,我的房屋是金子做的,我还是有个性。或者说,我花钱造了一个烟囱,别人花钱造了一个拱门,大家都是有个性的,但是烟囱和拱门都是既定的东西。如果所有的东西都可以任意改变,所有人都不一样,人人花样百出,那就没有什么个性了。

对个性化的追求应该是对既定模式的个性化追求,而不是说所有人都不一样。你看那些唱片公司、服装公司、以及所有带时尚性质的公司,都在向青少年宣传要有个性,但是他们告诉玩家,听周杰伦就是有个性,穿nike就是有个性,看F1赛车就是有个性,都有非常明确的目标,而不是给用户一堆布料,让他们自己去做衣服。

给用户更多的个性化选择是没有错的,但是如果选择多到了无所适从的地步,或者完全让用户去创造,往往用户选择的是放弃。人有做过一个实验:在同一个地方摆两个摊位,都是给用户免费尝试新品种的饮料。一个摊位提供了6种饮料,另一个摊位提供了24种饮料,结果,在6种饮料摊位前尝试的人明显比24 种饮料的多。因为24种饮料对用户来说选择太多了,他们反而不知道该怎么选,干脆放弃。

给用户明确的目标,而且那个目标就是我提供给你的东西,这就是用户真正能接受的个性,也是厂商在宣传个性背后的盈利目的所在。

这种状况在十多年前或者是现在落后的地区尤其突出。比如十几年前流行太子裤,满街人人都穿太子裤,但没有一个穿太子裤的人认为自己是没有个性的,相反,他们个个认为自己很有个性。

所以,提供给用户的定制不能过于自由,而是要给他们明确的追求目标

我眼中的未来世界

记得小时候家里有一本书,叫《漫游二十一世纪未来世界》。老外写的,一本真正的带有预言性质的书。当时对我来说这本书太难懂了。但是我从小就有那么一种概念:到了2000年世界就大同了,四化也实现了,什么都实现了。可现在是2005年末,似乎什么都没有实现。但是有时候我难免又会去幻想:未来世界到底是什么样子呢?现在西方资本主义社会已经够先进了,未来还会有什么更先进的社会?共产主义社会?想着想着,似乎想出一点眉目来,但又很模糊。先不管那么多了,我是想不出未来世界完整的到底是什么样子的,就看看我想出的眉目是什么吧!

这个世界历史上每个阶段都是由一个群体主导的。有时候由军人主导,那是军人社会;有时候由文人主导,那是官僚社会。现在这个世界是由商人主导的,可以说是商人社会,或者说是资本主义社会。军人用武力控制这个社会;文人用思想控制这个社会;商人用金钱控制这个社会。所以有人说,西方资本主义之所以成功,那是因为资本主义成了国家。典型的例子就是威尼斯,一个由商人联合向贵族阶层买下管理权的城市,最终发展成了国家城市。

那么商人都干些什么呢?在我看来,他们无非把各种商品低价买进,高价卖出,玩的是一个差价。这个差价怎么玩的呢?无非是时间差:低价时买进,高价时卖出;地域差:从低价的地区买进,到高价的地区卖出;人差:从对商品效用评估低的人手里买进,然后卖给对商品效用评估高的人。为什么商人可以做到这一点?个人认为在很大程度上是因为信息不对称。商人预估了什么时候商品价格低,什么时候又会涨价;商人知道什么地方买入价低,什么地方卖出价高;商人更准确的评估了商品的价值,以便从对商品效用评估低的人手中买进,卖给对商品效用评估高的人。如果获得任何信息都变成一件非常容易的事情,那么商人的价值是否就会降低?

事实上,目前的互联网就是一个搜索成本的一个大平台,但是它仍然没有达到让信息获取变得非常容易。

那么如果未来出现这样一个平台,所有人都可以最快速、准确地获得它所需要的信息,那么商人的价值就降低了。比如我有一个二手手机要卖掉,一秒内我就能知道离我最近的那个需要二手手机的人是谁。有人一定会说,这样的平台早就有了,那就是易趣。对,我说的就是那个,但是那还只是一个雏形,要在上面找一件自己需要的东西还是要花老半天。更重要的是,它能卖的只是实物商品。如果我想知道和平影都的电话是多少,当然我可以打114问,但在易趣上是找不到的。易趣只卖有形的商品,不买信息。如果我的上司要我下班前给出一份上海所有网吧的列表,而我还有会议要开,怎么办?在上海一定有人有这份列表,但我不知道是谁,我不知道怎么找到他。我能想到的就是到MOP上发一个帖子问别人要。如果我大拇指被一只虫子咬了,而我用手机拍下了这个虫子的样子。此时我不知道是否该去医院,去吧,要请假,全勤奖没有了;不去吧,万一有毒怎么办?我知道中国一定有人知道我该怎么办,但我不知道他是谁。但是如果有那么一个平台,我只要把照片发上去,10秒以后就能知道是否该去医院,那么这个平台的商业价值是巨大的。前提是,必须有各种人在平台上回答别人的问题,当然,这是收费的。

那么未来是否会这样——大多数脑力劳动者可以不用出门上班,甚至可以不属于任何公司,他只要每天在平台上回答他那个专业的问题,就可以有足以维持生活的收入。这个平台应该就是一个信息的易趣,不是实物的交易,而是信息的交易。每个人无论他能力如何,无论他有多少知识,都可以获得相应的收入,当然能力越强,知识越多,获得的收入也就越多。每个人都可以象易趣那样获得他的客户的评价,从而晋升等级,从而把自己能提供的信息卖更高的价。这是一个巨大的商机,大到可能可以控制整个世界。

再想远一点,这样发展下去会怎样?也许未来很多公司都不需要以实体形式存在,每一项任务都是由不同的人完成的。也许你接到了一个图纸设计的项目,花了一天就完成了,并且拿到了你的报酬,但你不知道,那张图纸是原子弹的一部分。这就像一台巨型电脑,有无数个CPU,每个CPU完成自己的那部分工作,但只有一个CPU,也就是项目发起人自己才知道那个项目是干什么的。甚至未来人们只要在家里把自己的大脑接上电脑就可以工作了,想上班就上班,想下班就下班;干得多拿得多,干得少拿得少;知识多就值钱,知识少没有领导可以给你拍马屁从而加薪。但下班后,也许并不知道自己到底干了一些什么,因为有些内容可能是机密的。

一上班脑子就不属于自己了,是不是有些可怕?好像是写科幻小说的题材。

后续:

这个系统一旦形成,它可能带来巨大的商机。但是很可能未来这个系统不是掌握在某个公司的手中,因为那就失去公平性了。未来可能政府会从公司手中买下这个系统,从而推广到全民使用,甚至选举总统都可以使用这个系统轻松完成,很多听证会也可以全民参与,很多决策可以全民投票,看起来这是一个非常美好的全景。那不再是一个商人社会,杜撰个名字的话那叫全民社会。

假设这个系统的技术已经没有任何问题,那么这个系统本身会带来什么问题呢?我认为很可能出现的问题就是多数人的暴政。正因为是由全民参与,少数人反而会因此受到伤害。比如如果美国还在200年前的状态,还有很严重的种族歧视、种族隔离问题,那么全民投票的结果很可能是赶走所有黑人,甚至是杀光所有黑人。再比如,如果在中国全民投票的话,会不会是杀光在中国的所有日本人呢?会不会立即发动对台湾的战争呢?群体往往是无理性的,群体的决策往往比个人决策更加极端。唯一的解决办法就是:这个系统不能用于全民决策。

网络游戏本土化探索——中国人的社会化

社会心理学对社会化有两个角度的讨论。从个体发展的角度来看,社会化是自然人向社会人转变的过程,是个体成为一个合格社会成员的过程。从社会的角度来看,社会化是一种对文化的继承。“社会化”是现代社会心理学的说法,其实中国人对此早有自己的说法,那就是“做人”这两个字。

中国人是非常重视“做人”这两个字的。在中国人看来,人出生以后不能算是人,要做了以后才算是个人。人不做人,和禽兽无异。

在清朝《拙翁庸语》中有那么一段话:自己肯做人,便是个人;自己不肯做人,便不是个人。自己是个人,别人也把你当作人;自己不是个人,别人也把你不当作人。别人把你当作人,你便是个人;别人把你不当做人,你便不是个人。

可见,做人对于中国人来说是多么的重要。在中国人看来,一个人只有成为一个被社会接受的人,他才算是一个人。而西方文化则认为“天赋人权”,人生来就是平等的。西方人认为,人只要从生物学角度来看是人,他就是一个人,不需要特地去“做”。这种思想和西方人的宗教分不开,西方人认为所有人都是上帝创造的,上帝创造的人都是人,因此人做不做都是天生平等的。这种宗教思想也是美国废除奴隶制的思想根源。尽管当时很多美国白人无法接受和黑人相融合这种状况,但是他们宗教思想使他们认定,黑人和白人都是上帝创造的人,他们之间应该是平等的。很巧的是,康有为也看到过黑人,他认为黑人不能算人,应该尽量赶尽杀绝。

正因为西方人不太重视做人,于是他们把注意力转向了“做事”。那么中国人的做人和西方人的做事体具体现在什么地方呢?我们可以在网上搜索到下面这个表格:






中国观念


美国观念

个人概念


集体主义:一般而言,中国和其他亚洲文化反映了社会科学家称为“集体主义”的取向。这些文化比较注重群体合作和个人谦虚。


个人主义:相反,美国人通常表现出一种个人主义取向。自我实现即使不是一种期望,但至少更容易被人们接受。美国人更重视不受外部制约的“自由”。

社会关系


中国人的社会关系更正式,等级更分明。中国人似乎非常习惯于等级分明的结构,他们往往根据自己位置和惯例确定自己的行为方式。


美国人则更侧重于非正式和平等关系。美国人通常和社会地位相同的人在一起最自在;他们不太重视社会等级。

友谊


与美国人相比,中国人更可能拥有少数终生至交,他们彼此之间交情深厚,愿意相互提供任何形式的帮助。


美国人可能有许多朋友和熟人,这些朋友和熟人随着时间的推移而变换,彼此之间承诺的义务有限。

义务


在中国人之间,与他人的关系通常意味着彼此之间的义务。


与此相反,美国人倾向于回避相互依赖的关系以及可能导致长期义务的局面。

取向


中国人侧重于关系取向。保持和谐的关系比完成任务更重要。


相比之下,美国人侧重于任务取向,完成工作通常比关系更重要。

和谐与面子


中国人所受的教育通常是避免直接冲突、公开批评和具有争议的话题。他们希望在周围的人中保持和谐,给别人留“面子”。


相反,美国人通常愿意直接面对问题、提出批评、讨论具有争议的问题,并坚持自己认为是“事实”的意见。他们对“面子”并不在意。

关系与规则


在交往方面,中国人通常更信任人际关系,而不太信任书面规则和程序。


而美国人一般认为书面规则适用于每一个人,并且能够产生公正、合理的程序和决定。

时间观念


中国人比较怀旧,也比较注重未来。


美国人通常对过去不太感兴趣,他们注重的是眼前的情况。

身份地位


在中国的传统中,个人在社会中的地位很大程度取决于继承特征,例如年龄、性别和家庭,但这种情形正在发生变化。


对于大多数美国人,个人地位主要基于自己的成就,包括受教育程度和事业上的成功。

这个表格揭示了很多中西文化差异的具体表现,后文将对该表格作详细分析,我们暂且继续讨论社会化的问题。

从该表格中可以看出,在个人概念、社会关系、友谊、义务、取向、和谐与面子、关系与规则、身份与地位这些方面,中国人都更倾向于做人,而西方人更倾向于做事。做人,事实上就是个体的社会化,中国人比西方人更重视个体的社会化。这也是为什么重视社会性的东方网络游戏比不那么重视社会性的西方网络游戏更受中国人喜欢的根本原因。

也许有些读者会认为,欧美网络游戏的社会性也做得很好,比如必须组队才能下副本,才能做任务,才能打BOSS。但是,笔者认为,组队并不代表社会性。恰恰相反,欧美网络游戏用提高打怪、做任务难度的方式来迫使玩家组队,迫使玩家职业配合,恰恰是社会性不够的表现。而且笔者认为,游戏设计者如此设计,更多的是为了让玩家体会职业配合的乐趣,而不是社会性。也许又有读者会有疑问:职业配合不就是社会性吗?笔者认为不是,至少不全是,至少不是设计者的意图。设计者要求玩家进行职业配合,恰恰是西方人的任务取向的表现,他们配合的目的是完成任务,而不是形成长期关系,不是使玩家之间彼此产生义务。

笔者在学生时代曾经对下四国大战军旗着迷过一段时间。经常下棋的几个同学中有一个叫小王的同学,他是我们当中社会经验最丰富的人,而且在我看来他的社会经验远远超越了普通学生。有一次下棋的时候,小王明知道对方是一个炸弹,但为了救同盟,他用司令去撞了这颗炸弹。需要指出的是,小王在走这一步之前,反复强调,他知道这个棋子99%是炸弹,但是为了兄弟,豁出去了。最后小王这一方输了棋,但落下了一个为兄弟两肋插刀的好名声。

笔者也是在那时候,突然明白了“做人”这两个字的意义。试想,如果是4个美国人在下这盘棋会怎么样?多半不会发生明知对方是炸弹还用司令去撞的情况,而是同盟双方达成默契,牺牲一方,另一方保存实力,最终取得胜利。这就是中国人做人和西方人做事的差别,就是中国人关系取向和西方人任务取向的差别。关系取向就是要长期保持关系,任务做失败没有关系,还有下一次机会,关系搞坏了就糟糕了。任务取向却以完成任务为目标,谁要成为完成任务的阻碍,谁就要出局。因此,在欧美游戏中常常出现陌生玩家之间临时组队下副本,完成任务后队伍解散。而《传奇》中熟人组队打BOSS,打不死BOSS不要紧,但是所有人都要勇敢顶上,谁怕死就被人看不起。

我们再看看《梦幻西游》的一个设定:两个人之间的友好度达到一定数量的以后,在战斗中,如果一方快要死了,另一方有一定概率为他挡一刀。这个设定就相当的中国化,它的社会性不在于会为别人挡刀,而在于挡刀的前提是双方要达到一定的友好度。但是,笔者认为这种设定仍然可以改进,那就是把挡刀这种被动行为改为主动行为,可用指令下达,这样更能增进双方的友谊。

  再谈那盘棋。笔者注意到,小王聪明之处就在于他走这一步棋前反复强调了这是为了兄弟,如果没有如此强调,那么这样做是没有意义的,只会被人认为是臭棋。而中国人与人之间,存在着不同级别的义务,越是关系亲密,义务越大。“兄弟”是一种血缘关系,在中国传统看来,亲人之间几乎有无限的义务。而“兄弟”二字往往被推广到非血缘关系,这是为了拉近关系,也是为了获得潜在的回报。



太晚了,下次再写。

关于社会化还有很多东西可以写:

为什么说中国人亲人之间几乎有无限的义务,从古代考功名和现代考大学来看;

中国人的人人际关系是重回报的人际关系;

中国人的人际关系分号几个层次:亲人层次、熟人层次、生人层次。每个层次都内外有别;怎样让游戏中的社会关系层次丰富?

中国人在做人的过程中遇到了什么?传统教育要求的做人和社会现实要求的做人有什么不同?青少年在这个过程中遇到精神上的断奶期,产生逆反心理,以及在游戏中的表现。

中国会有真正的民主吗?
最近发现了吴思的博客,看到了那么一篇文章:
http://column.bokee.com/99243.html

我看了吴思先生几乎所有的书。吴思先生是我最喜欢的思想家。但是,我越看吴先生的书,越觉得民主在中国至少几十年内不可能实现,而且即便实现了,也未必比专制强到哪里去。吴先生说的很多现象都表现了中国数千年来的中国传统文化的弊端。这种文化在中国已经根深蒂固,如何改变得了?很多东西已经成为中国人的性格。

比如来说,美国是个民主国家吧?政党都是靠群众捐款运作的,恰恰华人是所有民族中捐款最少的。中国人真是一盘散沙,这把散沙很难用民主这种力量捏起来,专制的力量却往往可以捏起来。比如说,在美国有多少华人组织起来参与政治?美国的各种组织都是非常松散的,哪怕加入执政党都不需要填任何表格。而这种松散的组织在一个契约下却能非常好的运作。这对中国人来说是不可想象的。中国人从来不看重契约,更看重的是人治。用契约是很难把中国人捏起来的。如果中国人要在美国参与政治,只有中国人中出现一个权威的领导人,而这个领导人在中国人内部一定是人治的。这种用人治的方法去做民主的事情,不恰恰是一个矛盾吗?

中国人崇拜权威,依赖权威,这种性格导致了人治而不是法治。没有警察这个权威站在十字路口,就会有人闯红灯;没有领导着这权威坐在办公室里,就会有人上班打游戏。

还有就像吴先生说的,中国人非常重视人际关系,中国人的性格偏向于关系型的,而不是任务型的,而西方人偏向于任务型的。中国人完不成任务不要紧,首要的是维持人和人之间的关系。西方人首先保证完成任务,谁阻碍了任务的完成,就要出局。在这种前提下,中国人想不人治都难。而人治和法治是对立的,法制又是民主的前提。所以,中国人想要真正的民主,难!



网络游戏本土化探索——中国人的权威观

数千年来,中国都是一个家长制的社会。这种家长制就是一种父权家长制。父亲是一家之长,是一个家庭的权威,这种权威表现在经济、思想、地位等各个方面。而中国的各种组织几乎就是父权家长制的延伸。比如皇帝就是这样一种最高权威。中国人在权威方面有这样几种取向:权威敏感、权威崇拜、权威依赖。

记得在史铁生的一部小说中有那么一段情节:说在一群孩子中有一个孩子王,他柔弱瘦小,但眼光锐利。所有的孩子都怕他,都听他的话。这个孩子往最大的本事就是他一眼就可以看出你在那些孩子中应该排什么地位。他把所有孩子都排了一个序,第一个和谁最要好,第二个和谁最要好……而被他宣称“要好”的孩子则以此荣,孩子们最怕的就是他不理谁了,如果他不理某个人,所有人都不能理他。而新来的孩子也很快能适应这种情况,他们也能很快判断出谁是这群孩子的领导,而千方百计巴结他。比如小说主人翁就天天在父母面前吵着要买一个足球,目的是为了送给那个孩子王。那个孩子王得到足球后果然非常高兴,当场宣布就和这个小说主人翁最要好了。

这群孩子可以说就是中国人的社会关系的一个缩影。

中国人天生有一种能力,那就是在一群人当中很快能找到谁是这个群体的权威、领导者。这就是权威敏感。人们往往会特地花费时间来打听他人的信息,以获取每个人的辈分、年龄、职位等资料,并据此对他人进行排序,以确定老幼尊卑。中国人还非常崇拜权威。首先是无条件的崇拜,甚至无论权威死活,都是如此。所以中国历来有把祖训当作圣旨的传统。哪怕祖训随着时代的变迁,已经不适用了,人们还是会在很长一段时间内遵守祖训。另一方面中国人对权威泛化的崇拜,一个人在一个方面是权威,他在各个方面都会变成权威。中国人对权威的崇拜,时间上也是绝对化的,比如“一日为师,终身为父”就是佐证。由于认为权威是可信的、全能的、永远的,所以在行为上会对权威产生依赖。这种依赖表现在面对权威的时候常常会产生一种暂时性的心理失能,比如即使最能干的部属,在权威的上司面前也会自觉无能。

在西方,特别是美国,这种情况往往是相反的。人们往往喜欢挑战权威,而不是无条件地崇拜权威。最典型的就是美国有一种“司法挑战”的机制,当一条法律已经不适用当前社会的时候,可以通过某场官司,最终在最高法院挑战这条不合理的法律,从而对法律重新解释,或者修正。如果把法律和中国的祖训作类比,就可以看到,中国人很难接受挑战祖训这种事情的发生。如果要改变祖训,除非家族中出现一个更强势的权威来改变它,而不是自下而上地改变。

权威的存在,对于中国人来说有很重要的意义。权威在一个群体中有巨大的凝聚力,人们已经习惯于崇拜权威。如果缺少权威,那就是群龙无首,人们反而会惶恐不安。因此,在适合中国人的网络游戏中,权威一定是存在的,典型的就是帮会会长。如果一个帮会没有会长,凡事都用民主投票方式决定,这个帮会一定会很快四分五裂。

那么,在中国人中,除了天生的权威(比如家长)、知识性的权威(比如博士),还有什么类型的权威呢?所谓权威,更多的还是“有权就有威”。比如在下级面前,上级就是权威。因为上级有权决定下级的薪水、职位、赏罚,甚至可以随时开除下级。那么在游戏中,如果帮会会长没有权,仅仅是一个名义,往往也是没有凝聚力的。要想使帮会会长成为权威,就要创造他们可以成为权威的条件,最简单的办法莫过于给于帮会会长一个利益再分配的权利。比如《传奇》中,沙巴克城的税收只有帮会会长可以取出,由帮会会长来分配给帮会会员,由帮会会长决定分给谁,谁分多少。再比如,帮会会长有帮会职位分配权,这也是一种利益再分配权。游戏甚至可以把各种本该给于帮会的利益都先给帮会会长,由帮会会长来分配。这就是适合中国人的游戏的设计。

如果同样的游戏给西方人会如何设计呢?他们很可能增加一种叫“帮会贡献度”的数值,任何一个玩家都可以通过努力获得帮会贡献度,而贡献度可以无需通过帮会会长就能在NPC处换取一定的利益。这种设计看似非常公平,民主,但架空了帮会会长,使得帮会凝聚力下降。因此这种设定只适合西方人,而不那么适合中国人,特别不适合二、三级城市玩家。要改变这种设定使得它适合中国人也是非常简单的,那就是把为帮会成员赋予帮会贡献度的权限交给帮会会长。

再如,有些游戏非常强调国家、种族之间的战斗,弱化了帮会之间的战斗。这本无可非议,但是游戏中国家没有皇帝,种族没有族长,于是国家或种族这种大群体就变得群龙无首,变成一个非常松散的群体,凝聚力大大下降。

如何创造权威,是网络游戏本土化设计的一大课题。



网络游戏本土化探索——中国城市间地区差异

作者:罗诚



一直想写这篇文章,拖了大半年了,一直觉得没有酝酿好。现在觉得这样拖下去不是办法,还是想到什么先写什么,写完再整理吧!以后我会在这里连载。欢迎大家评论,同时也可以纠正我写作当中的错误观点。



中国是一个网络游戏大国,中国每年都从国外进口大量网络游戏。然而,进口的网络游戏中,能存活的绝大多数是韩国游戏,欧美网络游戏往往遭遇死亡命运。应该说,有很多人已经认识到欧美网络游戏和东方网络游戏的不同。有人说,主要是文化背景的不同,中国人无法理解西方文化,所以也难以接受西方文化背景的游戏。那么是不是把EQ改成武侠背景他就会被中国玩家欢迎呢?我看未必。

欧美是有很完善的游戏开发理论的,为什么按这套理论拿到中国来就不灵了呢?中国是否需要自己的理论?答案是肯定的。几乎没有什么和社会相关的理论拿到中国来就不需要进行本土化改造。即使是马克思主义理论到了中国也是在结合了毛泽东思想这样的本土化理论后才真正起了作用。

而游戏一碰到“网络”两个字就变得社会化了,西方的游戏设计理论也需要本土化改造。如何来改造?用什么工具来改造?笔者想到了社会学和心理学这两个工具。本文就试图从社会学和心理学的角度来寻找答案。

在本文中,笔者会经常将中西文化进行对比。但是,西方文化中,英、美、法各国文化也是有不少差异的。由于美国是在欧美是游戏大国,因此本文所指西方文化以美国文化为标尺;同理,本文所指东方文化也将以中国文化为标尺。而中国文化中,笔者将会以中、小城市和农村的文化为标尺,因为毕竟中国大部分人口,还是在中小城市和农村。



一.中西文化的本质差别在哪里?

笔者认为,中西文化的本质差别在于——中国人与人之间倾向于长期关系,而西方人与人之间倾向于短期关系。

为什么会有这样的差别?根本原因在于中国数千年以来一直是一个农业大国,直到今天也仍然是一个农业大国。农业是人赖以生存的根本。由于土地是无法流动的,那么在土地上的人(占人口大多数的农民)也是很难流动的,于是,中国的人口流动性远远比西方小。由于人口流动性小,人们必然要长期面对周围同在这片土地上的其他人。这就导致了中国人的人际关系都是倾向于长期关系的。

这一点可以从很多地方得到佐证。例如,在中国,人们往往喜欢请客吃饭,而请客吃饭往往是某一个人买单。因为人口流动性小,今天我请客,明天你请客。总有一天大家都能轮到。所谓礼尚往来,往而不来非礼也。从社会学角度来说,这是一种社会交换,而社会交换的原则就是——支出和收入平衡。

而在西方,吃饭一般都是各自买单的。西方人和你说“今天我们共进晚餐吧”,这个意思是说“我们在晚饭的时候聊聊吧”,决不是要请你的客。

这种中国人的长期关系和西方人的短期关系在游戏中表现的差异,最典型的就是《魔兽世界》和《传奇》的差别。《魔兽世界》中互相不认识的玩家临时组队下副本,下完以后队伍解散,谁都不认识谁;《传奇》中玩家都是和最熟悉的人一起游戏,组队打BOSS一般都是同一帮派的人一起去。不仅不允许不认识的人参加,甚至还会清场,杀光所有来打BOSS的其他玩家。玩这两个游戏的同样都是中国玩家,他们在游戏中的表现就是如此不同,这就是游戏系统不同导致。



二.大城市和中小城市以及农村有什么不同?

在游戏行业,一般称直辖市和省会城市为一级城市,中小城市为二、三级城市。行业中很多人都对一级城市与二、三级城市之间的差别有认识,但往往还只是模糊的、不系统的认识。的确,一级城市和二、三级城市之间是有很大差别的,比如,靠广告往往可以带来一级城市的用户,但是很难影响二、三级城市。靠地面推广,比如网吧活动等,可以带来二、三级城市用户,但对一级城市效果又不明显。当然,其中的原因有广告本身覆盖面的原因,有城市本身获取信息渠道是否通畅的原因,也有两者居民喜好不同的原因。

这里笔者想着重谈一谈一级城市和二、三级城市居民喜好差异在哪里,以及造成这种喜好差别的根本原因。

一级城市和二三级城市根本差异还在文化差异上。一级城市居民思想观念更现代,法制观念更强,受西方文化影响更大。而二、三级城市思想观念更保守,更传统,法制观念相对薄弱,受中国传统文化影响更大。如果用西方的名词来打比喻的话,一级城市自由派的人数更多,二、三级城市保守派的人数更多,而且二、三级城市中很多年轻的保守派属于激进保守派。

可以说,中国的一级城市和二、三级城市之间的文化差异,不亚于两个国家之间的文化差异。

应该说,越是城市化的地区,居民的法制观念越强;越是教育程度高的居民,法制观念越强。反之则法制观念淡薄。

举例来说,夫妻之间产生冲突,在二、三级城市,丈夫往往采用暴力方式解决问题。丈夫使用暴力后往往又以妻子屈服告终。甚至在某些落后的地区,人们普遍认为,丈夫打妻子是理所当然的。于是,丈夫会认为,暴力是最好、最简单、最直接的解决问题的方式。

而一级城市中如果丈夫打妻子,可能事情没有那么容易解决,而是在施暴之后发生了道德、法律上的一系列麻烦,比如亲朋好友会施加舆论上的压力,妻子可以采取法律手段等。最后丈夫发现使用暴力得不偿失,而使得丈夫今后减少了使用暴力的倾向。因此二、三级城市发生家庭暴力的概率一定比一级城市居民要大。

再如,和陌生人产生冲突,二、三级城市居民也往往采取暴力手段解决,暴力冲突中失利者往往不是采用道德、法律手段来解决问题,而是要么忍气吞声,要么以暴施暴,交互性报复。由于他们法律意识淡薄,甚至可能想都没有想到用法律手段解决——不是不知道,而是没想到。这种重复的经验使他们认为,暴力的确是可以解决问题的,不仅简单易行,而且一旦成功,还能威名远扬。因此他们就会比一级城市居民更崇尚暴力,倾向于使用暴力,甚至不使用暴力采取法律、道德的手段反而会被认为是 “没气魄”、 “不像男人”。

这种暴力情结到了网络游戏中就是PK的倾向,而PK往往又是和利益相关的,某些游戏的设定恰恰提供了这种利益冲突。例如《传奇》,物品掉落在地上以后,必须站在物品上才可以捡起,于是就常常发生抢夺他人物品的现象,从而导致PK。另一方面,《传奇》中人物死亡后也可能掉落装备,玩家往往为了抢夺他人的装备而发生PK。

我们务必把这种PK和切磋区分开来。有些游戏PK必须在特定的场景,比如竞技场,或者取得对方的同意才能PK。我认为严格意义上来说这不能算PK,只能算切磋。《传奇》中玩家可以自由PK,而无需取得对方同意,这才是真正的PK。PK的本质就是著名学者吴思提出的元规则概念:暴力最强者说话。在法制观念淡薄的前提下,“暴力最强者说话”这种规则受到了二、三级城市玩家的普遍认同。而一级城市玩家中就有很多人会不认同这种观念。这就是为什么《传奇》类游戏在二、三级城市普遍受到欢迎,而在一级城市的用户相对较少的原因。

而在一本西方的一本关于网络游戏设计的著作中,特别强调不能开放自由PK,否则会遭到大量玩家的反感。这就是中国文化和西方文化的一个巨大差异。我们可以看出,对于自由PK的接受度有以下这个次序:中国农村>中国三级城市>中国二级城市>中国一级城市>西方玩家。

事实上,“暴力可以简单、轻松地解决问题”这种观念在中国人的潜意识中普遍存在,但在社会进步过程中,这种观念正在逐步消除。举例来说,记得在十多年前中央电视台春节联欢晚会上有一个小品,说的是一个女孩找了一个广东人的生意人做男朋友,小品把这个广东生意人描写的很懦弱,甚至不敢打女友。小品的后半部分男友打了女友一个耳光,女友竟然十分激动,说:“他竟然打我了。”言下之意她的男友有男人味了。这部小品播出后没有遭到任何异议,但是如果今天再播出这个小品,一定会广受非议。这就是社会进步的一个表现,也是中国受西方文化影响的一个佐证。

但是,在这种社会文化进步的过程中,一级城市是走在最前面的,二、三级城市则慢了一拍,农村更加落后。而中国目前的现状,二、三级城市以及农村思想观念很难赶上一级城市的步伐。这里又要说回中国是一个农业大国的本质。我们一直以“世界百分之七的土地养活了占世界百分之二十二的人口”而自豪,但是,要做到这一点是有代价的,那就是我们依靠9亿农民才养活了13亿人口。那是因为我们的农业还没有实现现代化,只能依靠大量的劳动力来保证粮食供应。而要保证这些劳动力不流失,最直接的就是目前中国的户口政策。中国的户口政策限制了人口的流动,限制了农村人口的流失,同时也加大了城市和农村文化的差异。因此,只要中国的户口政策没有变化,只要中国还没有实现农业现代化,那么一级城市和二、三级城市以及农村的之间文化差异就不会改变,文化差异不改变,玩家对游戏的喜好差异就不会改变。因此,笔者认为,二、三级城市和农村与一级城市之间的市场差异至少在20年内不会发生变化。

如果说,本文以二、三级城市作为中国文化标尺,把美国文化作为西方文化标尺,那么中国的一级城市就在二、三级城市和美国文化之间,既不像西方那样西化,又不像二、三级城市那样传统。越是农村化的地区,越传统;越是城市化的地区,越西化。这和对自由PK的接受度是一致的。

那么,到底哪类游戏适合一级城市,哪类游戏适合二、三级城市呢?个人认为,游戏画面和游戏性这两个因素对一级城市来说更重要;游戏的社会性对二、三级城市来说更重要。比如《魔兽世界》,他的画面华丽,游戏性强,容易受到一级城市的欢迎。但是它的社会性不适合二、三级城市,游戏中玩家之间的关系不易形成长期关系,因此容易受到二、三级城市的冷落。而《传奇》画面很一般,但它的社会性非常适合受中国传统影响较深的玩家的欢迎,游戏内人和人的关系容易形成长期关系,因此它更容易受二、三级城市欢迎。

笔者有一个猜测:凡是在大陆可以通过市场宣传,不靠地面推广就可以获得成功的那些受一级城市玩家欢迎的游戏,在台湾就可以获得成功,反之亦然。凡是在大陆只受二、三级城市欢迎,而在一级城市玩家不多的游戏,在台湾就无法取得成功。因为台湾是一个以大城市为主的地区,大量人口集中在大城市,并且他们受西方文化影响更深。我们再把这个定律推开去,韩国、日本也是如此。因为他们也是以大城市为主的地区,比如韩国40%人口集中在汉城以及汉城附近,我们完全可以把他们的用户习惯看为大城市用户习惯。













MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗?

  我常常看到一些策划提出,升级和打装备是很无聊的设计。不少策划都想打破这种设计。

  MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗?

  之所以MMORPG的玩家如此多,其中的一个重要原因就在于:只要付出努力,无论你是否动了脑筋,都一定可以获得相应比例的回报。之所以这一点如此重要,就是因为:大多数玩游戏的玩家不是hardcore玩家,而是层次很低的玩家,他们不愿动脑筋。同时,大多数MMORPG玩家属于有大量时间又懒于思考的穷人。他们的优势就是时间多。如果用人民币可以换取能力,他们不干;如果用智慧可以换取能力,他们也不干。他们最喜欢的就是付出时间就能换取能力的游戏。一分努力(无需动太多脑筋的努力),一分回报就是他们所要的东西。这和他们的生活态度一样,庸庸碌碌,干一天活拿一天工资,甚至不干活,得过且过。有志于干出一番事业来的人,是很少会把时间浪费在网络游戏上的。

  所以说,是否用等级和装备来表达能力的高低不重要,重要的是一分努力就能换取一份回报,而且这种努力不能用其他方式获得,比如人民币或智慧,而只能用付出时间和精力来获得。而用等级和装备来表达能力的高低是最简单,也是被玩家广为接受的方式。

  所以,为了打破等级和装备的设定而去打破它,没有必要。


天上真的会掉馅饼吗?
  今天一天内MSN上竟然有3个人问我:“你尝试过网络赚钱吗?”他们所说的就是在自己电脑上装一个软件,这个软件会显示广告,然后国外的广告公司就会寄钱给你。据说有人收到400元的支票,传闻有人收到过3万元的支票,不过没有任何人直接认识这个收到3万元支票的人。

  其实这样的软件98年就出现了,而且不止一个。它们在网络最红火的时候也曾经红火了一把。本人也曾经尝试过两星期,然后就放弃了。至少在我认识的人中间,没有人收到过支票。而且当时还看到过很多人在网上说,哪个软件现在开始不给中国人付钱了,哪个软件还有可能收到钱。可以肯定的是,这些广告软件商最终都不给中国人钱了。

  其实仔细想一下就明白了,为什么中国人最后都收不到钱了。最初,这些广告软件商允许中国人参与,那是因为:一,他们可能不了解中国人不会买广告中的产品;二,可能他们知道中国人不会买广告中的产品,但是为了告诉厂商,它们的广告软件投放面有多广,就上中国人来充数。很快投放广告的厂商会发现,有那么多人看他们的广告,但买的人很少,效果很差,于是他们一定会提出疑问,一定会要求不付钱,要求少付钱,或者以后干脆就不做了。此时,中国人的利用价值消失了,广告软件商就不会再给中国人付钱。

  这类软件还有一个特点:比如达到多少积分才可以换钱。比方说,1000分时可以拿钱的底线,那么如果在900分的时候广告软件商开始不给钱了,那么900分就白费了。

  以上说明了一个问题:广告软件商迟早会不给钱的,你的辛苦有一部分迟早会白费的,甚至大部分或者全部都会白费。

  接下来我们再看看即使对方给钱,这样的努力是否值得。

  有人告诉我,他认识的朋友收到过400元。不过我相信他为这400元付出了很多努力,包括花了很多时间上网,本来只想上一个小时的网,结果上了三个小时,这三个小时里不知道干了些什么。有人说,反正你也没有花钱,没有成本。这种说法不对,机会成本任何时候都是存在的。本来你只想上一个小时网,现在上了三个小时,浪费了两个小时。这两个小时时间如果用来写篇1000字的文章,可能就是100元的稿费;如果用来学习,可能使你未来加薪的基础;退一步来说,就算不用来创造价值,花两小时看了一部片子,那也可以获得精神上的收益;或者陪陪你的老婆、老公,还能增加感情。现在你放弃了这些,可能只多赚了1、2元钱。

  当然,在中国,这种收益可能还算高的,因为毕竟人家是用美元结算的。如果中国出现这样的广告软件公司,那就更加不值得去尝试了。试想一下,如果一家厂商花了一亿在中央电视台做了一个广告,那么可能有10亿人看到这个广告。平均到每人头上才1毛钱(实际可能还远远比这个数字低)。如果没有中央电视台这个中介,厂商也能把广告信息传达给你的话,那么厂商一定愿意给你一毛钱要求你看一个广告(其实电话就有这种服务,先听一个广告,然后可以打一个3 分钟免费电话)。如果一个广告30秒,那么你花30秒看一个广告的价值就是1毛钱。如果你一天可以连续看8小时广告,那么一天可以赚9.6元。可见,靠自己看广告赚钱收益是非常低的。如果你的要价超过了一天9.6元,那厂商为什么要给你钱而不选择在中央电视台投广告?

  我们再想象一下:如果全国人民都不工作了,都靠在家里看广告赚钱,难道你用厂商给你的钱买他的商品,厂商可以赚到钱吗?这是一个极端的例子,说明的是:你付出的看广告的时间精力赚钱,性价比决不可能比上班、做生意、甚至种地要高。所谓广告,其实是为了让想买商品的人知道他要的商品在什么地方买。其实是降低搜索成本,降低交易成本。厂商除了要降低成本以外,还要有收益,而收益却是从看广告的人身上来的。换言之,是买商品的消费者为广告费买了单。如果大家都不是消费者,谁来为广告费买单呢?中国人不愿意当消费者,还要国外消费者为中国人的广告费买单,人家当然不干。

我的老文(二)

在一张A4纸上能储存256G数据?
  今天看到一个新闻,说是有个24岁的印度学生发明了一种技术,可以在一张A4纸上保存256G的数据。新闻在这里:http://www.newstm.com/article.asp?id=2785

  这让我想起一个智力题:怎样把大英百科全书记录在一根普通木棍上?

  理论上是可以把大英百科全书记录在一根普通木棍上的。方法是:先把大英百科全书编码成10进制的数字,多长都可以。这是做得到的。然后在这个数字前加一个0和一个小数点,于是这个数字就变成一个小数。然后我们以木棍的长度为1,在这个小数的位置做一个记号。仅仅这一个记号就可以把大英百科全书全部记录在这根木棍上了。但是这个方法为什么实际上不可行呢?因为这个小数是非常精确的,精确到小数点后多少位都难以想象。而我们不可能在这个木棍上做记号达到如此精确的程度。

  其实在A4纸上能记录多少数据也是取决于A4纸所能达到的精确度的。我们来计算一下在A4纸上要记录256G数据需要达到什么样的精确度。

  256 G = 262144 M = 268435456 K = 274877906944 Byte = 2199023255552 bit

  也就是说,我们能在一张A4纸上辨别2199023255552个不同的记号。那个印度学生发明的技术据称在纸上做记号的颜色有关。那么我们假设他在纸上能同纸显示65536种颜色(已经超出人眼分辨颜色的能力),那么我们就需要在纸上至少记录2199023255552/65536= 33554432个点。我们假设这纸是双面都能打印的,那么每一面要记录33554432/2=16777216个点。A4纸是4:3的,我们就可以算出要在A4纸上记录大约3547X4729个点,也就是说,A4纸的分辨率是3547X4729。A4的尺寸为297mm×210mm,也就是说必须要把1 毫米分成16份,达到这样的精确度才能做到这一点。

  要知道,想要在A4纸上同时显示65536种颜色是非常困难的,可以说几乎不可能,这还没有考虑A4纸退色等因素。万一发生一点点退色,那么所有的数据都没了。

  同样的计算方法我们可以得知,如果只能同纸显示256色,那么必须达到56756X75674的分辨率才能记录256G数据。也就是说,必须把1毫米分为256份来记录。这更是不可能的任务。

  当然,我不知道这个印度学生采用了什么先进科技技术,但是如果从常识来判断的话,这种技术多半是个骗局。




科学究竟是什么?
  今天看到策划论坛上有人说我的科学观、哲学观是明显错误的。我相信,我的科学观未必正确,但比大多数非科研工作者的科学观要接近当今主流科学观。
  科学究竟是什么?对这个问题的探讨已经从哲学中发展出一个独立的分支:科学哲学。而我在这方面并没有什么造诣,只是在学习前人的成果而以。要了解科学究竟是什么,对于我们这些普通人来说,不用去读那些伟人的著作,比如波普的著作,非常拗口,看起来很累,我一个小时未必能看两页。我们只需要读下面这一本书就够了:《科学究竟是什么》
  我来摘抄这本书中第一章的一段话,相信这段话就能引起大家的兴趣:
  科学知识是已证明了的知识。科学理论是严格地从用观察和实验得来的经验事实中推导出来的。科学是以我们能看到、听到、触到……的东西为基础的。个人的意见或爱好和思辨的想象在科学中没有地位。科学是客观的。科学知识是可靠的知识,因为它是在客观上被证明了的知识。(Nofear按:相信在座持有这种观点的不少吧?我们往下看)……在后面几章里,我将要论证这种科学观以及和它类似的流行看法都是完全错误的,甚至会危险地把人引入歧途。





郑辛遥的智慧快餐
  想起郑辛遥,还是因为最近的一些争论。郑辛遥是一个漫画家,以画一些富有哲理的漫画出名,长期在新民晚报上刊登漫画(十几年前了,不知道现在还有没有),还出了一本书:《智慧快餐》。


  这幅漫画我印象深刻:如果你唯一的工具是把锤子,你往往会把一切问题都看成钉子。我们看待问题产生分歧,常常是因为每个人手里的工具不同。比如有些运营人员认为,运营比游戏性重要的多;有些开发人员认为,游戏性比运营重要的多。这就是因为手里的工具不同。我在一年以前,主观臆断地认为,西方的游戏理论已经很成熟,我怎么研究也赶不上他们,他们的成果拿来用就是了。那我研究什么呢?我研究文化差异,这个估计西方人研究的少。于是我把很多问题看成文化差异的问题。其实这也是手里的工具的问题。后来发现,西方的游戏理论研究远远没有我想象的成熟,也处于一个初级阶段,于是我去寻找更基础的理论,这时候发现,工具变了,视野也更开阔了。

  如果你手里的工具很局限,为什么不尝试换一个工具看看呢?


  这也是一幅经典的漫画。也许你研究了一辈子某个问题,最后发现捅破它只不过一张纸,说出来只需要一分钟。只不过,有些纸捅破了,也不是每个人都能看清纸后面是什么。

  这句话也很有意思,不过手里没有漫画:做与不做的最大区别:后者拥有对前者的评论权。好看目前我就是这样的状态,难怪很多人不满,甚至有人直接质问:你做成功什么游戏了?

  简单的事情考虑得很复杂,可发现新的领域;复杂的现象看得很简单,可发现新定律。这两件事都是我常常喜欢做的事情。

  腾不出时间娱乐的人,迟早会腾出时间来生病。还是腾出时间来娱乐比较明智,特别是30岁以后。

  聪明的人能认识已经发生的事,而天才能认识将要发生的事。顺便说一句:科学就是要有预言性的,如果不能预言,那么它的价值很小。

  更多的郑辛遥语录:http://www.cdzx.cn/person/515/list.asp?unid=677






细节决定成败和蓝海是一对矛盾,畅销管理书常常是骗钱的
  据说《蓝海战略》是今年最畅销的管理书籍。而《细节决定成败》恐怕已经畅销了好几年了。
  《细节决定成败》最后一章说的是什么呢?我们来看看:
  第六部分 第一代老板靠胆子,第四代老板靠脑子——微利时代要求精细化管理
1、专业化——市场分工越来越细
2、大趋势——产品利润趋向于零
3、同质化——企业经营的全球性难题
4、拼细节——细节决定未来企业竞争的成败
  依我看,《细节决定成败》提倡的就是红海战略。可是《蓝海战略》反对的恰恰是这个。那么把两本书都读完的读者,到底该相信谁呢?
有人说,作者没有说细节一定就决定成败啊!没有说蓝海就一定好啊!也有人认为,管理书籍上的理论不能生搬硬套,要根据实际情况应用。同一个理论用在这个企业上是良药,用在那个企业上是毒药。
  的确如此。很多管理书籍妙就妙在这里。首先他的理论“肯定是对的”,如果你用了没有起效果,或者起了反效果,那是你用错了,那是你没有分析好形势,没根据你的实际情况来用。换言之,这些理论是不能用实践检验的,因为任何反例都不在他的适用范围之内——是你用错,不是他的错;而所有用对了的例子,又全成为证明它正确的实例。信则灵,不信则不灵。
  这让我想起了有些“气功大师”要当众表演特异功能,表演不出来了,就解释说,是现场观众不相信他的人太多了,那些意念阻碍了他运功。从“不可证伪”这个角度来说,某些管理书籍和特异功能表演有什么区别呢?
  如果要让这个理论对实践有指导意义,就必须指出它的适用范围,也就是前提条件。不指出适用范围的理论不是科学理论,没有指导意义。因为人们即使知道了这个理论,也不知道自己当前的情况是在适用范围内还是适用范围外,那么是该采用这个理论所指导的策略还是不采用?
  《细节决定成败》也是如此。书中关于上海地铁的那一个章节完全就是胡编乱造。这是一个很重要的细节,但是《细节决定成败》这本书全忽视了这个细节,具有讽刺意义的是,这本如此忽视细节的书本身在强调细节多么重要,还大获成功。这个例子本身就说明了细节不是所有时候都决定成败。但是,书中没有指出前提条件:什么时候细节决定成败,什么时候细节不决定成败。
  再比如,书中说到,1%的错误会带来100%的失败。但是,他却不说1%的错误带来100%的失败的概率,不把概率考虑进去,得出的结论怎么可能是正确的。
  《蓝海战略》也是如此。对于这个问题,庞升东写的《直面红海》已经说得很清楚了。我再补充一点:其实也是个概率问题。市场背后有一只无形的手,调控着人们到底在红海里还是去开拓蓝海。人们都会根据自己的实际情况把“在红海里的收益X获得收益的概率-在红海里的成本X出现这个成本的概率”与“开拓蓝海的收益X获得收益的概率-开拓蓝海的成本X出现这个成本的概率”进行比较,看哪个大,就去哪个。显然,在红海里获得的收益要小一些,但概率要大一些;在蓝海里收益要大一些,但概率要小一些。同时,我们还不能忘记,蓝海会成为红海的机会成本,红海也同样会成为蓝海的机会成本。
  我们发现,无论是《细节决定成败》还是《蓝海战略》,如果真要把他们说清楚了,都是非常复杂的情况,如果真的能精确表达,得诺贝尔奖是没有问题的。其实已经有人因此得诺贝尔奖了,那就是创立博弈论的纳什。但是为什么人们还对这两本书津津乐道呢?我猜,人们总是希望用尽量简单的思维去解释复杂事物,而且一旦发现可以解释,就不愿深入,甚至希望最好有一个简单理论能解释一切(所以会有上帝出现)。其实也是从最经济的角度去作选择的。但是,这种为了经济而作的选择常常是错的。当然,人们事后还是常常会发现这种错误而放弃原有的理论。但是,这往往不能使人们认识到复杂的事物不能如此简单解释,而是去寻找另一种简单解释。于是,各种管理书籍层出不穷,并且过几年就会被淘汰。
  PS.这里不是否定所有的管理书籍,只是否定某些畅销书。














为什么必须用科学的方法、态度研究游戏
  有人说,为什么一定要从科学出发来研究游戏呢?从哲学出发也可以啊!从科学出发研究,很麻烦的一点就是:从科学到技术的道路很漫长。而且,既然科学也不能保证一定正确,哲学也不能保证一定正确,为什么还要用从科学出发研究呢?从哲学出发研究不是一样吗?持有这种观点的人恐怕不少,包括一些国内的顶尖策划。

  我认为,当然可以从哲学出发研究,但得出的结论是哲学,不是科学。从科学出发和从哲学出发的确都不能保证结论正确,但是,科学可以保证一点:总的趋势一定是越来越接近真理。而哲学不能保证这一点。

  比如说“三生万物”,这就是哲学。我们可以找出很多例子,比如说,一个凳子只要有3个脚就能站稳;只要三原色就能画出任何颜色等等。然后说:“瞧,这就是三生万物。所以我们游戏中的职业也应该是三个,国家也应该有三个,属性应该有三种……”这看上去很有道理,但是,我们其实还可以找出很多三生万物的反例,比如,各种生物只要有性别,都只有两种性别;电子只有正电子和负电子两种等等。这时候哲学派可能又会说:那是阴阳调和。那么,游戏中到底该按三生万物把职业设为三种还是按阴阳调和把职业设为2种?恐怕难以回答。

  其实,三生万物在科学上也有说法,那就是:在一个迭代方程中,只要存在周期三,就存在一切周期。这就明确了三生万物的具体含义,以及它的先决条件:是迭代方程。那我们就要看,如果我们把职业之间的关系进行数学建模,是不是可以成为迭代方程。如果可以成为迭代方程,那么三生万物才有意义。

  在这个例子中,科学明确了前提条件,才给出明确的结论。而哲学,前提条件很不明确,以至于我们可以这样用,也可以那样用,想怎么解释就怎么解释,甚至各种理论之间充满了矛盾,而又可以同时共存。哲学理论的发展,常常很难说它是进步还是退步。



关于Janis Joplin的胡言乱语
  最近迷上了Janis Joplin。Janis Joplin的歌大概是我听过的最感人的歌,像Kozmic Blues、Summertime,都是内心深处的呼喊,感人至极。十几年前我就听Janis Joplin了(大约是93年,差不多是Alice in Chains那个年代),但是当时只是觉得挺感人的,但还是更喜欢Metallica。现在发现Janis Joplin实在太感人了。Janis Joplin相貌不佳,并且有自卑感,这却成了她在音乐方面发展的动力,可惜成名两年就死了(1970年死于吸毒过量)。
  很多传统人士认为,摇滚是一种幼稚的音乐。严格地说,的确如此,但这个认识太肤浅。史铁生说过,一个摇滚青年在那里呼喊,那不是简单的音乐,那是生命在呐喊,是生命在表达自己。权威岂能简单否定?
  从理性的角度去说,人需要肯定自己。特别是在青少年时期,有一个精神上的断奶期,会去否定父母,否定权威,却没有理由肯定自己。结果就通过补偿的方式来肯定自己。
  不过现在感性少了很多,理性多了很多。有时不由自主想,人的感觉是否能量化?显然是有困难的。像周传基之辈认为不可能量化。可以肯定的是,无论我们是否去量化,一定是有一个量客观存在在那里的。我认为即便难,未必不能量化。现在我在这方面作了一些努力,我相信很多人也和我一样在作努力。未来一定可以有量化的方法出来。
  扯远了。






三生万物的确和四色定律有关联
按混沌学的看法,一个迭代函数如果有周期3,就有任意周期。在系统科学的书中就举过这样的例子:生命是复杂系统,不可能在2维空间中诞生,只可能在3维空间中出现。空间达到3维,就能出现任意变化。
  我们可以发现,在一维空间中,如果要画地图,2种颜色就够了;在2维空间中,地图就要4种颜色,这就是四色定律。在三维空间中,要画三维地图,也就是说,每个“国家”都是一块橡皮泥,立体的,那么用多少种颜色的橡皮泥就可以区分所有国家边界了?
  其实四色定律也就是要证明,在平面地图上,如果已经有4个国家,并且这四个国家相互都有边界线,那么无论国家形状如何,如何交界,第五个国家都不可能同时和这四个国家交界。而在3维空间中,我们很容易想象,假设原来有1块橡皮泥,此时增加1块橡皮泥,是可以和那块橡皮泥交界的,然后我们增加n+1块橡皮泥,每次都可以和之前的所有橡皮泥有交界。方法就是,所有的橡皮泥保持一定距离,每增加一块橡皮泥就从中拉出n根丝和所有原来的橡皮泥交界。也就是说, 3维空间中不存在类似四色定理的定理。任意多的橡皮泥之间可以同时有交界。
  那么,按这个思路,也许可以从3生万物出发来证明3维空间不存在四色定律的。但是是否能证明四色定理还不得而知。

后记:后来黎明终于公布了自己的理论,黎鸣似乎不太争气,原来他的理论已经把四色定律当作公理,然后说四色定律被证明了。有够无聊。





马克思的循环定义

  前两天我刚提出马克思常有循环定义,今天就看到一篇文章:《马克思经济理论是公理系,不是循环论证》,看来的确有不少人认为马克思理论里有循环。不过作者可够能瞎掰的,凡是循环了,就变成公理,那世界上就没有循环论证或定义了。

  在任何一本逻辑学书中都一定会有关于定义的规则,并且都一定会说不能有循环定义和同义反复。比如很多策划认为,游戏就是娱乐。那么什么是娱乐呢?娱乐就是游戏。这就是同义反复。这种定义的前提是假设别人知道"娱乐"和"游戏"两个中的一个的意思。如果有个人既不知道什么是游戏,也不知道什么是娱乐,这个定义对于他来说就毫无意义。所以,定义的描述中决不能出现被定义的词。

  我们看马克思怎么定义经济的:经济是指社会生产关系的总和。马克思又是怎么定义社会呢?社会就是指由一定的经济基础和上层建筑构成的整体。结果经济用了社会来定义,社会用了经济来定义。这就是循环定义。如果我既不知道社会是什么,又不知道经济是什么怎么办?这样的定义就毫无意义。

  我更喜欢这样的定义:经济就是在任何情况下力求以最小的耗费取得最大的效益的一切活动。

  顺便谈谈什么是循环论证。鲁迅说过某些反动分子(忘了是哪一类的)这样来诬蔑人家:"你说谎!卖国贼都说谎,所以你是卖国贼!卖国贼说的话不可信,所以你说的话不可信!我揭露你说的话不可信,所以我说的话可信!我说的话可信,就证明了你说谎!"(大意如此)

  再说一个著名而可笑的定义(经常会把人唬住):什么是精神?它绝不是物质!什么是物质?它绝不是精神!--拜托,定义是不能用否定句的。


马克思主义的谬误

  这是在百度知道里我回答别人的一个问题的帖子。问题是:什么是科学世界观?我看很多人回答说是马克思主义哲学就是科学世界观,觉得这种思想害人不浅,决定抨击一下。

  我不认为科学的世界观是马克思主义哲学。

  各位看官应该看清楚:马克思主义是哲学,不是科学。

  科学和非科学的分界线就是科学是可证伪的,非科学是不可证伪的。哲学是不可证伪的,所以不是科学。比如认为人有灵魂,这就是不可证伪的。

  科学不等于正确,非科学不等于不正确。比如牛顿的理论是科学的,但是在高速运动情况下牛顿理论就不适用了,也就是不正确了。所有的科学理论都有它的适用范围。非科学不等于不正确。比如相信人没有来世,这是不可证伪的,所以是非科学的,但不等于不正确,当然也不等于正确,只能说是信仰了。

  科学强调的是进步意义。当一个科学理论相比以前的理论有以下两个特点他就是进步的:
  1.它的适用范围更广;
  2.它的描述更精确。

  还有潜在的一条,那就是越长时间不能被证伪,它的意义越大。

  马克思主义并非都是正确的。比如马克思主义强调:理论是从实践中得来的。

  这是一种归纳法的观点。但是获得理论并非只有归纳法一种方法,方法很多,甚至猜测也是方法。比如恐龙灭绝的原因就是一种猜想,大爆炸宇宙论也是猜想。

  马克思主义强调在实践中证实。但事实上在科学领域证实往往不是最重要的。比如哥德巴赫德猜想,证实一万次也没有用,要证明才行。而且只要有一次证伪,就可以抵消以前无数次的证实。

  马克思主义认为有绝对的真理,但是现代科学认为绝对真理是不能达到的。人的认识只能可无限逼近真理,但永远达不到真理。比如牛顿的理论在当时看上去绝对正确,但是在高速运动的时候就不正确了。牛顿理论的基础就是认为存在绝对参考系。有人问牛顿问什么存在绝对参考系,他说:"大概本来就是这个样子吧!"后来爱因斯坦推翻了绝对参考系的理论,创立了相对论。但是爱因斯坦的理论中也有绝对,那就是光速不变。如果问爱因斯坦为什么光速不变,恐怕他也只能说:"大概本来就是这个样子吧!"如果未来有人对光速不变理论提出挑战,则可能发现更伟大的理论。

  事实上,上个世纪已经有人从数学角度严格证明了绝对真理永远不可达到,那就是"哥德尔不完备定律"。

  所以说,马克思主义首先不是科学,是哲学,其次,马克思主义未必都是正确的。

  科学,就是逻辑命题的集合;世界观就是对世界的总的根本的看法。连起来就是:以逻辑命题的集合对世界的总的根本的看法。

  最后强调:科学未必是正确的,所以科学的世界观也未必是正确的。但科学是强调进步意义的,所以科学的世界观也是强调进步意义的。

PS.又想到一个问题:中学里学习的都是马克思主义的政治经济学,可到了大学里学的就是西方现代经济学了。要实际应用了就用马克思所反对的理论了。马克思称现在经济学为庸俗经济学,够贬低的。马克思认为价值是由劳动创造的,包含多少劳动就有多少价值。按这个理论,地上捡了一块天然的金子,价值是及不上泥土捏的小人的。

当然,我决不是全盘否定马克思,马克思理论还是很伟大的,其中我最认同的就是辩证法。但是我们所有人都受过马克思主义教育,很容易产生一致的错误,哪怕在不相信共产主义的人中间也会普遍产生由马克思主义导致的错误,比如对科学的一些理解。



反思吴思

  今天看到一篇文章--胡平:读吴思《潜规则》与《血酬定律》。作者主要观点为:"吴思理论的最大盲点就在于它几乎完全无视人的精神性,无视人的道德自主性,无视人之要求被他人承认的特性。这恰恰反映出当前中国流行的犬儒主义。所以格外值得我们注意。"

  虽然我是吴思的忠实fans,但我认为胡平说得还是很有道理的。因该说吴思在作分析的时候,很多时候是在做矛盾冲突各方的策略分析,而且有一个潜在的前提条件(虽然他没有说),那就是所有人都是理性人。我在用博弈论的时候也常常发现现实情况和博弈论分析出来的结果完全不同。后来发现,原因就在于现实中很多人是非理性的,这些非理性的人打破了纳什均衡,结果就完全不同了。

  就拿囚徒困境来说,如果其中有一个囚徒是非理性的,他就是很讲义气,就是不招供。于是情况就发生了变化。再比如说,wow刷战场,双方合谋刷是纳什均衡,但有些人是非理性的,他真的开打了,结果可能导致整个战场真打了。这就是博弈论的一个大缺陷。吴思的思想恐怕问题也出在这里。不过这仍不能抹杀他的思想的伟大。

  PS.其实这也是我想说的第二种混淆概念的方法:前提条件不完整。这也常常是经验和科学理论之间的差别。比如在国外有企业管理的经验,到中国来,由于前提条件改变,原来的经验往往就不再适用。这个问题以后再详细谈。


再谈细节是否决定成败

  应该承认,前一篇文章我论点表述不清。我想简单明了的表述一下:

1.细节可以决定"败",不能决定"成"。"成"是由整体决定的。

2.有时候细节全都没有问题,仍然可能败,因为没有问题的细节组成的整体有问题。

3.所谓整体,既包含了细节,也包含了细节之间的关系(结构)。

4.每个细节都比别人差一截,只要整体好(结构好),也是可能成功的,比如田忌赛马。

5.再杜撰一个公式:假设一件事情是由n个细节组成的,设细节对成功影响的程度为B,人对细节所做的功为A,那么是不是应该是这样:A1B1+A2B2+A3B3+……+AnBn=结果成功度(%)。

哈哈,这个公式是错的。如果现实中B1和B2当中少掉任何一个,结果为零,那么这个公式就不符合现实了,因为根据公式算出来还是正数。

那是不是应该这样:

A1B1 X A2B2 X A3B3 X……X AnBn=结果成功度(%)

少掉任何一个细节,结果都为0。哈哈,这也是错的,有些细节少了结果也好好的。比如《细节决定成败》那本书关于上海地铁那一章就是大错特错,可这本书卖得很好。与修改这个章节相比,似乎"把书放在书店最显眼的位置"这个细节更为重要。

加也不对,乘也不对,那公式是什么?其实就是夏普利公平三原则的公式。夏普利太伟大了,他的公式普适性如此强,凡是合作博弈都能用上。不过用的时候还要把概率算进去。按夏普利公式,很明显,不应该对每个细节分配相同的功。比如明天要路演,防地震这个细节完全不用管,尽管一旦发生地震路演完全失败,也用不着考虑地震因素。

PS.另外把An和Bn相乘也是不对的,他们之间的函数关系不是单调递增的,而且还是非线性的,对一个细节作定量的功,可能会有多种输出值,输出值按一定的统计规律分布。天啊!仅此一项就非常复杂。难怪说博弈论实际运用往往只能定性,不能定量,因为计算量太大了,还有很多条件不可知。

其实也就是说,An是控制参量。有n个控制参量画出来的图就是n维图。根据突变论,当n小于4,有7种突变方式;当n小于5,有11种突变方式;当n大于5,有无穷多种突变方式。还是不要算了……



细节真的决定成败吗?

  记得03年在光通的时候,人事总监曾经发过一个"细节决定成败"的PPT,说的是上海地铁二号线不注意细节,很多失败的地方的事情,说得很有道理。后来我知道,这是《细节决定成败》中的一个章节,可以看这里:http://book.sina.com.cn/longbook/1073031698_detail/10.shtml

  我这个人有考据癖,后来我特地留意了上海地铁二号线,发现二号线根本没有文中所说的那些现象,比如二号线上来以后也有几个台阶的,比如二号线也有安全线。我父亲恰好就是地铁公司的,我向父亲打听了一下,根本不像文中所说的一号线站台是德国人设计的,二号线站台是中国人设计的。事实是:一号线和二号线都是中国人设计的。

  看来《细节决定成败》的作者汪中求相当无聊,为了证明自己的观点,要么是杜撰了一个故事,要么就是道听途说未加证实。这倒的确是一个细节。

  我倒想反驳作者:细节真的决定成败吗?恐怕不像作者说的那样简单。作者只不过罗列了一些细节导致失败的例子而已,然后说了一个谁都知道的几乎无用的道理而已。

  有个众所周知的故事:有一天庄子拿着弹弓要打一只黄雀,跟着黄雀追进了栗子园。他看到树上有一个螳螂正在捕蝉,而黄雀却一下子把螳螂吃了。庄子大为感叹,扔掉弹弓走出栗子园。到了栗子园门口被看门人认为是来偷栗子的,被骂了一顿。

  我们看这个故事,庄子被骂的原因是他追黄雀,黄雀进栗子园的原因是抓螳螂,螳螂被吃的原因是一心在捕蝉。那么我们最后是否可以得出结论说庄子被骂是因为那只蝉呢?是不是说只要出现了那只蝉,庄子就一定会被看门人骂呢?恐怕不是这样。

  今天看到同事的MSN的名字叫"原因的原因的原因就不是原因",这句话是很有道理的。从概率上来说,如果庄子进栗子园,有1%的可能是因为追黄雀,而黄雀被庄子追的时候有1%可能是进庄园抓螳螂,而螳螂被黄雀吃的时候有1%的可能是因为捕蝉。那么庄子因为这个蝉而进栗子园的可能性也就是百万分之一。在统计上,可能性太小就可以看作没有相关性。也就是说,庄子被骂和蝉没有直接关系。

  客观地说,"细节决定成败"这句话没有错。但是生活中无数细节,你怎么可能注意每一个细节呢?这是不现实的。如果真的把注意力都集中在细节上,最后的结果一定是忽视整体,盲人摸象,最后就把原因都归结到"蝉"身上去了。

  所以说,我们应该学会的不是注意每个细节,而是学会分辨哪个细节有百分之几的可能对结果产生多大程度的影响,然后决定把百分之几的注意力分配在那个细节上。

  说了那么多,其实只是想说明,现在市面上的管理书籍无数多,但大多都是片面的,骗人的,都是看上去好像很有道理,每本看上去都有道理,但一做起来却不是那么回事,不可能做得符合每一本书上说的原理。之所以如此几乎都是一个原因:大多数管理书籍都只强调了一个侧面,都是盲人摸象,只说局部不看整体,只说道理不说道理成立的前提条件。

PS.后来我看了那篇文章的网友评论,转载两段:

新浪网友 IP:220.234.127.*
明明中国人设计的东西硬说是德国人设计的,不知道作者有没有坐过上海地

德国人只负责了通信和供电的一 部分设计
美国人负责信号一块
其他的全是中国人参考香港地铁设计的
如有疑问可以看上海地方 日志
根本上这个文章就是道听途说
1。三级台阶  二号线一样有     二号线 出现进水不是地铁设 计的问
题 是城市排水设施不完善
2。转弯   二号线一样有     
3。地面装饰线   二号线一 样有 还更明显
4。站台宽度   二号线的站台更宽,楼梯比较窄是因为装了2部电梯 上下
均可以坐 电梯
二号线确实没有设计安全门 于是空调的功率就更大了, 这也是当时的实
际情况决定的

新浪网友 IP:221.6.27.*
我没有看过这本书,但从楼主引用的这一段来看,不看也罢,因为作者根本是没做调查就胡乱做出结论。
首先,上海一号线总体设计单位是北京城建设计院(本人所在单位),所有参与人员都是中国人,与德国设计师可 没有一点关系。
其次,站台宽度是根据客流预测定出来的,宽度不够说明预测数据偏小,而预测数据由交 通部门提供,跟设计没有丝毫关系。
第三,站台门专业叫法为"屏蔽门",造价高昂,当时每个车站需要 约1000万元,现在可以部分国产了,也得在700万左右。投资方没钱买了,情有可原,与设计单位、施工单 位可没有关系。
第四,不是二号线成本高才没有实现收支平衡,而是全国所有地铁都是赔钱的。目前为止 ,全世界只有香港西铁这一条线路赚到钱了,那还是因为政府给地铁公司补贴了很多土地,靠卖地赚到的。
作者道听途说来的东西,拿来发表,未免误人子弟。建议大家不要相信这本书了。


一个业界普遍的思路错误

  在业界,一问起什么是好游戏,往往就是在线人数最多的就是好游戏,赚钱最多的就是好游戏。没错,这的确是一种有效的衡量标准,可这时事后的衡量标准啊!在事后谁判断不出啊!一看销售业绩就知道了。但是事情都发生了,这时候判断有用吗?有意义的判断是事前的判断,在游戏做好还没有上市的时候的判断,甚至在游戏做之前凭着策划案判断。判断的阶段越早,越有意义,越晚,意义越小。到已成定局,这种判断所提供的信息量几乎为0。

  天气预报是在天气发生前预报才是有意义的,都晚上了,你再说今天早上下过雨,有多大意义?说"赚钱最多的就是好游戏",其意义就像说"地上都湿了就是下过雨了"一样,总结了一个人人皆知的规律。




老了怎么办?
  这几年,我一直在想一个问题:老了怎么办?这是每一个人都迟早要面对的问题。养儿防老是不要指望了。
  过去,我潜意识里一直有一个错误思想:养老保险的意思是——我们现在交养老金,老了以后这笔钱再拿出来养老。后来突然发现这是错的。由于养老保险是后来才出来的,一开始根本没有这个东西,事实上就变成我们交养老金,养活现在的那一批老人——因为他们以前是没有交过养老金。
  过去,养老金是公司交一部分,自己交一部分,自己交的那部分进自己个人帐户,公司交的那一部分中的一部分进自己个人帐户,另一部分社会统筹安排。前一阵子政策又发生了变化,公司交的那一部分全部被统筹掉了。听说是国家养老部分出现巨大亏空,只能用这部分钱来补。
  前一阵子又看到一篇新闻,说的是中国人口正在走向老龄化。老年人占人口比重越来越多。我们这一代很多都是独生子女,那么我们上一辈人退休以后,老年人增加了,正在工作的年轻人减少了。年轻人必须交更多的钱来养活退休的老人。
  而现在生育率仍然在持续下降,那么当我们退休以后,谁来养活我们?让下一代交更多的钱?还是降低老年人的生活质量?这样的福利制度会不会崩溃?交了一辈子养老金结果退休以后只能过低保生活是很可怕的。更何况保姆的价格对于一个拿退休金的老人来说实在不低。
  自己存一笔钱养老行不行?拿我来说,交按揭就要交到50岁,然后10年存钱养老?还有很多收入低的人存不了多要钱怎么办?更何况就算通货膨胀平均维持在3%,20年以后钱也就贬值一半了。存钱养老不是一个好办法,不是一个根本解决问题的办法。
  什么东西是不会贬值的?那就是时间。如果建立这样一个机构:人在退休后还有照顾自己的能力的时候就去这个机构登记,并被安排到需要提供服务老人那里去提供钟点服务,并且按时间来结算。当人老到无法照顾自己的时候,就可以要求别人为自己服务相同的时间。没有金钱作中介,时间不会贬值。
  这样的机构可能由政府来建立,也可能由民间自发建立,但是不适合由商业机构建立。











游戏的三种心理状态
想看到希望看到的东西,叫期待;看到不想看到的东西,叫挫折; 看到没想到的东西,叫意外。 期待被满足,叫快乐; 期待不被满足,叫焦虑; 期待总是不断被满足,叫流畅;但是有焦虑才有快乐。 玩家给予的挫折往往是一种动力; 但也有例外,那就是挫折无法被消除。 系统给予的挫折常常是一种阻力;但是没有阻力却是最大的阻力。 期待意外地被满足,叫惊喜; 挫折意外地出现,叫愤怒; 惊喜是一种快乐,愤怒太多导致玩家离开。



从游戏本质看一些策划原则(续)

在重复的过程中尽可能作些变异。这里所说的变异,是指玩家主动去变异,而不是指游戏在变异。但是,游戏要提供变异的可能。拿俄罗斯方块来做例子,如果游戏中所有的方块都是四方形,那就没有变异了,这个游戏变成了一个机械劳动。恰恰是各种方块都有不同的形状,才可能产生变异。玩家可能一开始的做法是能消的就消,后来发现留一条狭长的空间,等到出现长条形的方块再填入可以获得更高的分数,于是玩家的游戏行为就出现变异了,玩家就是在这个变异过程中得到了乐趣。

值得注意的是,变异应该是有规律的,以及是有限的。常常有策划认为,游戏具有无限的变化可能会使游戏更好玩。从广义上来说,的确如此,比如象棋就是有无限变化可能的游戏。但是从狭义上来说,这是错的。如果俄罗斯方块中落下的方块有无数种,玩家会无所适从,找不到规律。所以象棋即使有无限变化可能,但其开局种类总是那么固定几种。笔者曾经学过国际象棋,参加过地区性比赛。笔者一直认为,象棋看起来是一种对“即时运算”要求很高的游戏,但事实上却是一种对“背功”要求很高的游戏。十大开局,每种开局十大变化,全都需要背下来。残局的各种情况也都要背下来,以至于一眼就能看出胜负。能发挥的也就是中局。而开局的几大变化,已经决定了中局的发展趋势。但是,棋局的过程的变化的确是无限的。

因此我认为可以这样说:游戏需要提供有规律的、有限的玩家行为变异,以产生无限的游戏过程。

选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;将令人满意的变异反复进行组合。这两条可以放在一起看。

之前已经提到,变异应该是有规律的。因此,游戏首先要让玩家发现规律。如果游戏一开始规律就比较复杂,变化太多,或者说几乎没有规律,玩家很快就会放弃游戏。但是玩家即使找到了规律,如果规律只是机械劳动的话,也坚持不了多久。因此游戏还需要变异。如果玩家发现变异让玩家无所适从,玩家也坚持不了多久。那么从什么时候玩家开始真正对游戏感兴趣了呢?就是从发现令人满意的变异开始。所谓令人满意,就是正合其意。这个意就是玩家的目标。有些游戏有很明确的目标,比如过关。有些游戏玩家会给自己设定目标,比如达到多少分数。没有目标,玩家就没有“意”,更谈不上“满意”。因此,提供给玩家目标是每个游戏必须重点考虑的东西。

玩家发现了目标,如何去实现目标?一般有两种方式:玩家能力的成长和玩家技巧的提高。前者往往应用在MMORPG中较多,后者往往应用在休闲游戏中较多。目标越明确,玩家越容易发现目标,也就却容易继续游戏。而一个游戏绝不可能只有一个目标,而是在游戏过程中每个阶段都有不同目标。每个目标不能放得太远,也不能放得太近。放得太远,玩家会失去信心,放得太近,玩家成就感不够。这就像一张弓,不用力拉,箭就射不远;太用力拉,弓就会折断。只有恰到好处地拉,才能射出有力的一箭。

在各种目标排列中,应该既有小目标,也有阶段性大目标,还要有最终目标。玩家必须在完成当前目标的同时已经发现了下一个目标,才会有持续不断的动力进行游戏。值得注意的是,虽然从总体趋势上来说,目标总是越来越大,难度总是越来越高,但是,在完成大目标后,必须立即降低游戏难度,提供下一个小目标,而不是马上再给于一个大目标。否则玩家就会有被欺骗的感觉。比如,玩家打完一个BOSS以后,发现立即还要打一个更大的BOSS,玩家就会丧失信心。此时应该让玩家进入下一个场景,打打新的小怪比较合适。这是指MMORPG,休闲游戏其实也是如此,不同的只是玩家需要增加自己的技巧,而不是自己的角色能力。

最后一条其实是最重要的:以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。我在其他的文章中提到过MMORPG是结果型游戏,休闲游戏是过程性游戏,但是,即便是MMORPG,也不能忽视过程,让玩家太容易达到结果。游戏本身是目的,这是游戏永远不变的真理。


拿什么革游戏的命?

一直有策划朋友说,创新是最重要的,创新是核心竞争力。如何创新呢?我看到的大多数策划拿出来的东西要么毫无新意,要么为创新而创新,没有一点说服力。的确,在MMORPG游戏方面,创新已经乏力,不仅中国如此,全世界都是如此。所有的MMORPG无非练级、打怪、PK、武器升级、帮会战、攻城战……

在休闲网游方面,乍一看似乎创新不少,劲乐团、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……仔细一想,哪个游戏不是在单机上早就有过而且成功过的?单机的VOS、炸弹人、马里奥赛车,还有无数体育游戏,都是前辈,这能算创新吗?

其实仔细想想,游戏在现有硬件架构不变的前提下,创新的确很难了。全世界都在做游戏,能想的游戏方式几乎都有人想过了——不是不可能再创新,是很难。于是我们看到了任天堂的“革命”。的确,硬件稍做一点革命,软件就能涌现出无数创意。NDS的手写输入就是一个革命的前兆,基于手写的游戏表现出传统游戏机完全不同的特性。目前正在开发中的“革命”主机也是在输入输出上下足了功夫,采用了革命的手柄,最近又发布了头戴显示器。

让我们想象一下,随着硬件技术的革命,未来会有什么样的游戏出现?

手写输入(已经是很成熟的技术了):做个神笔马良游戏如何?画什么就有什么,使用魔法也是要画出来的。

头盔显示器和光线枪(已经是很成熟的技术了,但没有很好的结合):更真实的CS。

摄像头动作捕捉+头盔显示器(已经有现成技术,但不成熟):格斗游戏真要拳打脚踢了;劲乐团连手的动作都可以捕捉了。

虚拟现实手套+头盔显示器(技术不成熟):做个捉迷藏都会很好玩。

全球定位系统+移动通信(已经是很成熟的技术了,但成本较高):一群玩家半夜12点拿着手掌机在人民广场打BOSS;星期天市百一店内会出现极品宠物,大家去抢啊(还能收市百一店的广告费)!

电视互动(IPTV?):全国数亿观众一同参加开心词典,如果加上虚拟现实技术,还可以随时上台参加各种综艺节目。

鞋垫跳舞毯(蓝牙)+移动通信(技术难度不大):地铁里常常会出现手持手机跳舞的女孩。

创新的确很难,但创新其实也没什么难的。技术的进步对产业的推动力是巨大的,但是,风险也是巨大的。到底拿什么革游戏的命?用技术吧!

题外话:现在的策划浮躁心理非常普遍,有个什么创意还没有见到影子呢,就拿出来卖钱,问他是什么创意呢?回答说是机密。我相信以上的这些创意无论哪个做成功了,都很值钱,但是在你还没有一个团队去做之前,它一文不值。所以我从来不在乎把哪个创意说出来,除非我真的打算去做它。


再谈过程和结果

关于过程和结果,我觉得可以看看人生是什么样的,来做个对比。

人这一辈子追求的是过程还是结果?有些人说,人这一辈子追求的不就是过程吗?成就的过程,成功的过程。如果生下来就是一个富家子弟,要什么有什么,也没有什么追求,还不如做个普通人。

可恰恰更多人的在这辈子中都在追求结果,以至于不惜贪污腐败,不惜偷抢拐骗(使用外挂,利用BUG)。

有人说,我工作就是为了事业成功,不是为了钱,或者说钱是次要的,只不过我要养活自己。那么如果有人说,给你一百万,放弃你的事业,你放不放弃?OK,你不放弃,给你1000万你放不放弃?你犹豫了。给你10亿你放不放弃?我相信绝大多数人说:放弃!

这就是追求结果。

但是有多少人在自己踢足球、下棋、打牌(都是生活中,不是指网上)的时候只为追求赢的结果,而不惜作弊?如果真的有那么一种可以不被发现的作弊方法,可能玩几次自己也没有乐趣了。这就是追求过程。

两者区别是什么?就是前者获得的东西是可以积累并再次使用的,比如贪污来的钱;后者获得的东西无法积累并再次使用的,比如足球比分。

前者就是MMORPG,后者就是休闲游戏。

这两者的不同,最终带来的就是设计上的不同、运营上的不同。MMORPG你不告诉玩家这个游戏到底有什么明确目标,不告诉玩家用什么方法可以达到这个目标,玩家就认为你在耍他。比如EQ连地图都不在官网公布,游戏内还没有小地图,玩家觉得这简直是不可理喻,但老外认为公布了会破坏探索的乐趣。而休闲游戏一旦能力可以积累,可能就会变成灾难。如果泡泡堂级别越高炸弹威力越大,新人如何进入游戏?过程被破坏了。

而休闲游戏不需要这个明确目标,游戏本身就是目的。MMORPG可以出售破坏平衡的道具,因为玩家会为了保住原有积累的东西(也就是达到的目标)不被超越,会追加投资,购买收费道具。但是休闲游戏出售破坏平衡性的道具,等于打牌的时候某人每次都可以拿到大牌,踢球的时候某人每次射门都能进球,过程被破坏了,乐趣就没有了。


从游戏本质看一些策划原则(未完)

到底什么才是游戏(泛指所有的游戏,而不仅仅是电脑游戏)?比如一个成人在一张纸上画一个点,这算是游戏吗?应该说不是游戏。但是两个成人在纸上画一些有意义的点,并按一定规则进行博弈,那就是游戏了。那么,游戏和非游戏的界限在哪里?应该说,判断一个行为是否游戏,应该看这个行为是否带有探索性质。游戏是一个探索行为。

比如说,一个成人在纸上画一个点,对于成人来说,那是再熟悉不过的行为了,没有什么探索性质,那就不是游戏。一个幼儿在纸上画一个点,那可能就是一个游戏了,因为对于他来说,这是一个大发现——笔是可以在纸上留下痕迹的。然后幼儿可能还会反复的画点、画线,乃至于画圆,并且研究这些图形之间的关系。后来他发现在一个圆里画上三个点,看上去和父母的脸有点像。这又是一个突破性的大发现。于是他在这张脸上进行发挥,而不去管以前画的点和线。乱涂乱抹后,经过很长一段时间(可能几个月),脸上长出了头发,又过了很久,脸上又长出了手、脚……这个过程可以说就是游戏了。我们可以看到游戏行为有那么一些过程:

1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;
2.将熟悉的东西作有规律的重复;
3.在重复的过程中尽可能作些变异;
4.选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;
5.将令人满意的变异反复进行组合;
6.以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。

可以说,世界上所有的游戏都是以上这种过程的重复。和以上的过程一致的行为就可以称为游戏。

对于游戏策划来说,就是创造这样一个过程。那么这个过程中有什么值得注意的呢?

首先,要让玩家研究不熟悉的东西,使之变成熟悉的东西。对于这一点,人类有探索新事物的原动力。但是人类也有惧怕新事物的本能,因为一切新事物、不熟悉的事物之中,都有可能带有危险性。探索新事物的动力和惧怕新事物的阻力同时控制着人类,如果事物太新,难以理解,玩家则可能放弃游戏;如果事物太过于熟悉,缺乏探索性,玩家也会放弃游戏。只有使两者达到平衡,玩家才会去进行游戏。

有些策划在设计游戏的时候,过于强调游戏的创新,甚至在游戏背景上进行无意义的创新,创造了一个让人费解的架空世界。这种创新本身就是将玩家拒之门外。只有那种玩家既熟悉,又陌生,有所了解,又不太深入的东西,玩家才更有兴趣去深入了解。这就是为什么很多游戏都使用西游记、三国这样的题材的原因。有一个游戏则是典型的“既熟悉、又陌生”——《坏蟑螂》,人们都知道蟑螂,对蟑螂也有一定的了解,但是并不熟悉它,不知道作为一个蟑螂会遇到些什么,可以做些什么,这就使玩家产生了兴趣。

那么是否越是新奇的游戏,玩家就越难以接受呢?事实上的确如此。因此,如果制作了一个概念新奇的游戏,就要特别注重游戏前期对于玩家的奖励和保护,让玩家不容易死亡,不容易失败,不容易遭受挫折。人在新环境中对挫折的忍耐力和在熟悉环境中是不同的,环境越是新,对挫折的忍耐力越是低。而经常给与奖励则可以使玩家更容易融入新环境,接受新规则。这是为什么所有游戏一开始升级比较容易的原因。

其次,游戏要让玩家将熟悉的东西有规律的重复。这里有两个关键词:有规律和可重复。比如说,打怪可以获得经验值,这就是有规律的;不断的打怪可以不断地获得经验值,这就是可重复的。在有些策划设计游戏的时候,往往会有一个坏毛病:滥用随机。往往一个策划想不出应该这样好还是那样好,他就会说:随机吧!有一定概率这样,有一定概率那样。当然,随机设定可以在一定程度上提高游戏性,甚至延长游戏寿命,但是这也会打击玩家进行有规律重复的动力。试想一下,如果打怪获得的经验值是随机的,打同样的怪有时候经验高,有时候经验低,那么玩家在获得低经验的时候就会有挫折感,并且认为是被欺骗了。有些游戏的确有这种设计——在一些怪物中有些是“臭弹”,打死后没有经验和物品,几乎所有遇到臭弹的玩家都有被骗的感觉。这种设计无意义的增加了玩家的挫折感。如果一定要使用随机,那么就一定要事先让玩家知道这是随机的。

(未完待续)

我的老文(一)

简短、通俗和严密

  最近宋悦说了一句话,我觉得很有道理:在简短、通俗和严密之间,只能选两样东西。要么是简短而严密,但不通俗;要么简短而通俗,但不严密;要么通俗而严密,但不简短。

三人合租租金分担的公平策略

  如果一个蛋糕分给两个人,如何才是公平的呢?平分当然是公平的,可是切蛋糕的人未必能切得公平。所以,我们都知道,最公平的方式是一个人切蛋糕,另一个人从中挑一块。这样,切蛋糕的人会尽量切得公平。

  这样做还有个好处。比如蛋糕上有一块巧克力和一个樱桃,也许A喜欢巧克力,他很客气,觉得B也一定喜欢巧克力,于是把巧克力给A,樱桃给自己,可是B却喜欢樱桃。这样两个人的收益都没有达到最大。当然,有人说可以沟通清楚,但是现实情况可能复杂得多,无法沟通清楚。如果用上述方法则可以解决这个问题。

  两个人合租一套房子也是一样,一套房子两间房间可能有大有小,租金如何分是公平的呢?也就是一个人定价,另一个人挑选。总之,挑选的人不能定价,定价的人不能挑选。

  但是三个人合租一套房子,问题就来了。一个人定价,另两个人谁先挑呢?谁先挑谁就占便宜了。这时候可以引入竞价。两个人如果各挑一间房间,则没有问题,如果两个人挑了同一间房间,出现冲突,则进行竞价,谁出得多谁住。竞价最终价格超出原来定价的那一部分钱,则平分给三个人。

  比方说,一套租金3000的房子,有大中小三个房间,A、B、C三个合租,则由一人定价,比如说A定价为800、1000、1200。B和C都看中了1000的那一套,则竞价,最后B以1100拍下,则把超出原来定价的100元平分给A、B、C(相当于福利,福利应该每个人都公平享有)。这样一来,每个人都能以自己满意的价格住到房子。

  这个仅仅是规则设计的一个探讨。


屁的辩证法(转贴)

超级好文,不得不转。

屁的辩证法


上课时我放了一个屁--很普通的屁。既不很臭当然也绝对不香。
  可怕的是教授正在讲辩证法。
  “请你自己对这个屁作一下判断”教授说“它好还是不好?”
  我只得说;“不好。”
  “错了”教授说“任何事物都有矛盾组成有它不好的一面肯定有它好
的一面。”
  “那么说它好也不对了?”我问。
  “当然。”教授说。
  “它既好又不好。”
  “错了。你只看到矛盾双方对立斗争的一面没有看到他们统一的一
面。”
  我只好认真看待这个严肃的问题仔细想了想说:“这个屁既好又不好但
不好的一面是主要的处于主导地位。”
  “错了。你是用静止的观点看问题。矛盾的双方会相互转换今天处于主导
地位一面明天一定处于次要地位。”
  “你是说明天全人类会为了我的这个屁欢呼雀跃吗?”
  “不尽如此但不能否认这种发展趋势”
  我愣了好大一会儿只得硬着头皮说:“我的屁既好又不好既不好又好。
今天可能不好明天一定会好。今天可能很好明天也许会不好。”
  教授听得直摇头说:“这是彻底的怀疑论不是辩证法的观点。”
  就这样仅仅因为放了一个屁我就成了一个怀疑论者。
  教授接着讲课:“辩证法的威力不仅在于能够轻而易举地驳斥任何观点而
且他能够轻易地为任何观点找到理论根据。”
  “可是我的屁就没有任何根据。”我抗议道。
  “那是因为你没有找到其实很简单它是你肚子里矛盾双方对立统一的必
然结果。”
  我哑口无言。
  教授说:“下面我们不谈屁谈一个更复杂的问题:一个西瓜一粒芝麻无
论你怎样选择都有理论基础。”
  我赶紧说:“我要捡起西瓜丢了芝麻。”
  “很好。”教授说“你抓住了主要矛盾也就是说你抓住了解决问题的关
键。”
  “那我就捡起芝麻丢掉西瓜。”
  “先有量变才能达到质变。你解决问题的顺序十分正确。”
  “我既要西瓜又要芝麻。”
  “即抓住主要矛盾又不放过次要矛盾。你是用全面的眼光看问题。”
  “我既要砸烂西瓜又要踩碎芝麻。”
  “很好你是用发展的眼光看问题。新事物就是对旧事物的否定。一切旧的
事物必然灭亡。旧事物的灭亡是新事物产生的前提。”
  “我既要吃掉西瓜又要砸烂西瓜。既要捡起芝麻又要踩碎芝麻。可是只
有一个西瓜一粒芝麻怎么办?”
  “你这才算对辩证法入了门重要的是:矛盾的双方不仅对立而且有它统
一的一面。你吃掉西瓜当然有它合理的一面但你要砸烂西瓜也并非不合理。
只有将二者统一才能进入更高层次的斗争。”
  我张口结舌目瞪口呆:“可是你并没有解决我的问题。”
  教授笑着说:“辩证法不解决任何问题它的用途在于首先把人变成傻瓜—
—如果还有人不是傻瓜的话。”
  “你是说‘首先’?”我问。
  “是对然后再从 倒戏 跃到学者。”教授开始整理讲义“关于辩证法为
什么不解决问题如何把人变成傻瓜以及怎样实现从傻瓜到学者的飞跃这是下
一节课的内容。”
  教授一蹦一跳走出教室。
第二堂课:
  教授说:“下面我们讲一下辩证法的用途。我们要举一个更加复杂的例
子:如何看待中国传统文化?”
  我说:“那一定要用辩证的观点。”
  “对。我们有许多大牌的辩证法学者他们会充分利用辩证法的三大规律
理论联系实际旁征博引纵横捭阖。下笔万言紧绕主体。最后给你得出一个结
论:要取其精华 去其糟粕——你佩服不佩服?”
  “是啊。辩证法不是很有用吗?”
  “以前我也这样认为。直到我见到一只丧家的野狗——它改变了我的看
法。”
  “野狗?”我莫名其妙。
  “是的。我家屋后有个垃圾堆有一天来了一只丧家的野狗。它对其他东西
看也不看 ‘喀哧’一口咬住一块骨头。”
  “这毫不奇怪所有的狗都会这样。”我说。
  “不错。问题是对于狗来说这块骨头就是‘精华’垃圾堆里除了骨头以
外还有砖头铁块破水桶等等糟粕他为什么只要骨头这个精华呢?他怎么知
道取其精华去其糟粕?难道它已经充分理解了大牌学者们的论述了吗?”
  “好像不会。”
  “肯定不会所以说大牌学者们通过精确的论述得到的精妙结论其实是连
一只丧家的野狗早就知道的东西。既然如此我们为什么还要为他们喝彩对他
们崇拜呢?”
  “是啊为什么?”
  “唯一的解释就是:辩证法已经成功地把你变成了一个傻瓜。”
  “我明白了。”
  “你明白以后一定要问:你说的没用。取其精华去其糟粕谁都知道。问题
是什么是精华什么是糟粕。”    
  “对看他怎么说。”
  “你难不倒他他又会充分利用辩证法的三大规律理论联系实际旁征博
引纵横捭阖。下笔万言紧绕主体。最后给你得出一个结论:具体问题具体分
析。高明不高明?”
  “是有道理。”
  “可是我认为:这不仅是无聊无用的问题已经近于无赖了。”
  “这怎么说?”
  “难道世界上有人会‘具体问题抽象分析’吗?那只丧家的野狗来到垃
圾堆前 难道会象亚里斯多德一样先把各种东西分门别类搞清其内涵和外延
再通过归纳演绎 最后确定它是吃砖头还是吃骨头吗?这可能吗?”
  “不可能。那样的话他连吃砖头都有可能。”
  “对孺子可教。没有人会‘具体问题抽象分析’‘具体问题具体分
析’这句话等于没说。不过辩证法学者倒是喜欢用抽象的方法分析具体问
题。因为辩证法是放之四海而皆准的普遍真理。所以如果你看到一只吃砖头的
狗千万不能小视它可能是一个著名学者。”
  教授又收拾好讲义说:“辩证法的根本在于使用‘全面的发展的联系
的’观点看问题。象所有的谎言一样这话听起来很显真理。下一节课讲辩证法
的渊源以及它和形而上学的关系。”
第三堂课
  “迄今为止人类用三种方法研究这个世界。”教授毫不客气单刀直入
“第一种是‘屠夫式’大部分科学家都是这种方式。他们把世界割裂成极小的
部分进行分析研究。研究生物的并不研究全部生物有的只研究动物;研究动物
的也不研究全部动物有的只研究哺乳动物;研究哺乳动物的有的只研究猴
子;研究猴子的有的只研究猴子的尾巴。他们眼中只见树木不见森林是极其
片面的观点。”
  “不是辩证法的观点。”我说。
  “对”教授接着说“不仅如此他们还尽量割裂研究对象与其他事物的联
系在尽量不受干扰的情况下看看他到底是什么样子。科学家花费大量金钱建
造实验室而不在大街上做实验主要原因就在于此。现在有些实验还要搞到太
空里去做连空气引力都要隔绝可见为了割裂事物之间的关系这些科学家是
不择手段的。”
  我说:“与辩证法的观点相反。”
  “有说对了但仍然不止于此他们还不管一只猴子过去怎样将来如何只
管拿来一刀宰掉看看它肚子里都是什么东西。他们用的是彻底的静止观
点。”
  “非常野蛮而且十分笨拙。”我说。
  “所以我把它叫做‘屠夫式’。但这是我们一切科学知识的基础和来源。
没有这些人也就没有任何科学。他们应该得到应有的尊重--他们的人格才
智和他们使用的方法都应该得到尊重。”
  “有谁不尊重他们吗?”
  “有很多你可能就是一个。”
  “此话怎讲?”
  “他们用的是孤立静止片面的方法这种方法有一个名称你们中学老师
教过你们吗?”
  “叫形而上学可那是个贬义词呀?”
  “是的就叫形而上学这就是过去全部的科学家现在大部分科学家使用的
方法。”
  “那为什么它是一个贬义词呢?”
  “因为它和辩证法不相容而且针锋相对。有些人不仅自以为是正确的而
且断定其他人都是错的。奇怪的是辩证法整天讲什么对立统一形而上学来和
辩证法对立 他却不肯同一而是对形而上学采取一棍子打死的态度。”
  “我明白了。”
  “使用第二种方法的也是科学家我称之为‘强盗式’这种科学家更重
要。他们什么也不干坐等形而上学的科学家研究出比较确切的成果在此基础
上综合升华。千千万万的科学家研究了万万千千的动物植物微生物以后达尔
文拿来一综合就提出了进化论。”
  “这活倒很轻松。”
  “一点也不轻松而且需要更高的聪明才智和更加宽阔的视野。爱因斯坦是
其中最出色的一位。他的视野非常开阔甚至研究过辩证法。但是他说辩证法对
他的研究没有任何帮助。”
  “辩证法到底是干什么的呢?”
  “研究世界的第三种方法就是辩证法的方法我称之为‘上帝式’的方法。
也就是我们下一节课的内容。”
 
最后一课
  “我被开除了”教授说“今天上最后一课。请先提问。”
  我说:“有的同学说你的观点有点偏激。”
  “他说对了我不仅偏激而且有错误。上一节课我就故意设置了一个常识
性的错误 但是你们并没有给我提出来。现在我不得不把最重要的东西教给你
们:没有谁是全部正确的最多只是正确了一部分。如果世界是那只大象我们
就是那一群摸象的瞎子。我们想知道大象的样子但是我们谁也不可能把这只大
象摸完。我所有的瞎子加在一起也不可能如果你的一生只能摸完大象的尾巴
你一定要认真去摸。如果你确信自己完全了解了这支尾巴你一定要坚持自己的
观点。不要听见别人说大象像柱子或者象扇子就轻易改变自己的观点。偏激并
不可怕可怕的是听风就是雨毫无自己的主见。如果你坚持的错了 没什么大
不了一定有更聪明的瞎子给你指出错误。科学就是这样在成千上万的错误中
提取一个真理的学问。但是如果你对了却没有坚持世界就失去了一次前进的
机会。
  “另外你要随时记住:无论你是对是错你只是了解大象的一小部分。要听
听别的瞎子怎么说。不能轻信也不能不信。你别无选择只有使用你的理性它
也许有许多不足但却是你唯一可以信赖的东西。一个人的理性十分有限许多
人的理性却威力巨大。如果你不知道许多人的理性在那里那么我告诉你--那
就是科学。科学也有不足以后一定要被突破。不过那需要许许多多比爱因斯坦
更聪明的人肯定不是你我。”
  “理性批判和宽容就是我所说的最重要的东西。”
  这次我没有提问也没有其他人提问。
  “言归正传继续谈辩证法。”教授只好自己接着说“辩证法也是个瞎子
但是他不摸象。”
  “他不想了解大象吗?”我问。
  “他当然想了解大象但是他认为摸象没有用或者说作用不大。他认为大
象在到处乱跑还在不断地从小变大而且与他周围的森林地球甚至太阳系银
河系有无限多的联系用‘孤立静止片面’的形而上学观点徒劳无功只有使
用‘全面发展联系’的辩证法观点才能搞清大象的样子。”
  “可是他连象都不摸怎么全面发展联系呢?”
  “我不知道鬼也不知道只有上帝知道。所以我把它称为‘上帝式’的方
法。辩证法最初在中国流行伏羲八卦阴阳五行孔子的“过犹不及”老子的
“反者道之动”《易经》“一阴一阳谓之道”《黄帝内经》“内外调和邪不
能侵”统统都是辩证法。西方只有亚里斯多德提出过辩证法的雏形既不全面
也不具体。恩格斯说他阐述了辩证法的基本原理我不知道从何说起。不过这无
关紧要现代意义上的辩证法是从黑格尔开始的这一点恩格斯和我以及其他任
何人都不会有任何意见。”
  “你只说恩格斯怎么不提马克思?”
  “马克思和辩证法关系不大。”
  “辩证唯物主义不是不是马克思主义的灵魂吗?”
  “我不同意这个观点马克思早期写过一篇《神圣家族》痛批黑格尔的
“泛逻辑论”泛逻辑论就包括辩证法。以后也没见他怎样说过辩证法。直到他
最晚的哲学著作《资本论第二版跋》中他才玩笑的说自己卖弄了辩证法。但是
辩证法是什么马克思终其一生也没有回答过。”  
  “那么辩证法怎样进入马克思主义的呢?”
  “完全是恩格
斯的原因从《反杜林论》到恩格斯致死不愿发表的《自然辩
证法》 辩证法才成为马克思主义的所谓灵魂。这一点我和顾准的看法一样马
克思是不会同意‘辩证唯物主义’这个说法的。这完全是后人的需要。不过
《反杜林论》是经过马克思同意的这一点倒是事实。”
  “辩证法有哪些内容?”
  “首先是三大规律:第一质量互变规律来自黑格尔《逻辑学》第一部
“存在论”。第二矛盾统一规律来自《逻辑学》第二部“本质论”。第三否
定之否定规律来自《逻辑学》第三部“理念论”。这都是表面的东西也就是
马克思所说的“神秘外形”。它的根本在于用全面发展联系的观点看问题。
它的实质是隐藏其后的两大主义:第一真理一元论。反对真理的多元论和相对
主义。这早已成为历史的垃圾。第二真理不可分局部事务的真理都是整体世
界的一部分孤立的研究发现不了这些真理。只有在森林中找树木不能从树木
开始研究森林。这不仅极其荒唐而且毫不现实。”
  “为什么不现实?”
  “有个西方不败教授说得很好:事实充分证明孤立的静止的、片面地来
研究事物的方法在人类现有的认识情况下才是最好的方法论才可能了解事物
的本质。因为事物之间的联系千丝万缕如果把所有的关联都考虑进去就等于
什么也干不成就象我们老祖宗一样只能抱着个“太极生两仪两仪生四象”
这个思维懒怠症混日子。等到对事物的各种性状及规律有了较为详细的把握再
把它放到系统中进行非常谨慎的观察和研究。而中国人的传统思维是总想一口
吃成个大胖子一开始便从总体上提出本质的观点。这种带有原始思维特征的传
统正与辩证法不谋而合或者说辩证法只是中国古代思想方法的一种现代表述
中国人从来不缺少这种思维方式需要补课的正是孤立的静止的、片面地来研
究事物的笨功夫。”
  “辩证法到底是怎么来的呢?”
  “你们中学教科书上是怎么讲的?”
  “好像是对客观世界人类社会以及思维规律的全面正确的总结。”
  “这种说法极其荒唐而且全然不顾任何事实。是彻底的误人子弟。第一
别说黑格尔活着的时候就是在二十一世纪的今天人类对客观世界仅仅了解一
点很小的一点。对人类社会只了解半点。对思维规律了解得半点也不到。一只
大象我们只是了解了尾巴上的几个关节腿上的几根毛加上耳朵上一块皮而已
谈得上什么全面总结正确总结?纯粹是说梦话。
  “第二你们可以看一看《马克思恩格斯选集》第三卷469页第十二行到第
十四行:“黑格尔的著作中有一个广博的辩证法纲要虽然它是从一个完全错误
的出发点发展起来的。”恩格斯在不止二十个地方说过这个错误的出发点就是
唯心主义。谁都知道恩格斯所谓的辩证法原版照抄的来自黑格尔的《逻辑
学》如他自己所说只不过“打碎了黑格尔唯心主义的外壳”取了他“辩证法
的合理内核”。你相信吗?人类从许许多多正确的出发点出发都要走上弯路。
而一个叫黑格尔的帝国教授却可以从一个错误的出发点出发“全面地正确
地”总结出客观世界人类社会以及思维的全部正确规律。这是人说的话吗?
  “我绝不相信。就是再把我绑到新教徒的火刑柱上把我烧死以前烤上两个
小时 我仍然不相信!”
  “我也不相信。”我小声说。
  “可是相信的人相当多。自从打碎了基督教的枷锁辩证法是科学发展道路
上的最大障碍。他把现代科学斥责为不入流的形而上学机械论。使科学在一些
地方停滞不前。二十世纪二十年代前苏联科学院的一个院长就因为要搞农作
物的杂交改良而丢了脑袋。”
  “那为什么?”
  “因为杂交改良依据的是孟德尔-摩尔根理论与辩证法格格不入。”
  “你很熟悉前苏联吗?” 
  “我最熟悉的是中国我在这里住了几十年。可是打别人头上的苍蝇更轻
松。” 
  我问:“对于辩证法的进攻科学是怎么反击的呢?”
  “西方哲学用实证主义逻辑经验主义进行了反击。现代科学却默不做声。
它只是不断地发展生产出更多的粮食钢铁机器以及人类除精神需要的一
切。当这一切成为不可逆转的潮流的时候辩证法才忽然发现虽然它在骂别人
丢人的却是他自己。”
  “辩证法没有任何可取之处吗?”
  “有人说辩证法是一个早产的怪胎虽然在人类认识的现阶段并不适用但
他整体的观点确实十分诱人。现代科学的整体论有机论已经初具雏形。不过这
不是对辩证法的回归而是在科学自身的发展中若隐若现地概括出的一些原
则。真理一元论毕竟是难以接受的。科学从不放过任何一个发展的可能性哪怕
最微小的希望也会有人付出百倍的努力。1984年一大群名气很大的科学大师
在美国成立了圣菲研究所(Santa Fe Institute)他们包括众多的 当 尔奖获
得者是许多科学领域的顶尖人物出钱的大老板也是赫赫有名--金融杀手索
罗斯。它们的目标就是研究“一元化理论”的可能性。当然他们谁也不会相信
什么辩证法那就不要研究“一元化”了。它们是用现代科学的方法探讨控制复
杂的适应系统(CAS)的一般性原理。虽然我不相信他们会取得任何结果但这
是人类科学史上最大胆的尝试之一。我预祝他们成功--尽管那样会打破我的
一切观念。”
张贴了由 Nofear罗诚 在 03:46 Permanent Link 评注 (4)
会玩和好玩至少同样重要
  一个好玩的游戏,对于不会玩的人来说,它就是不好玩的。
张贴了由 Nofear罗诚 在 02:04 Permanent Link 评注 (1)
感谢山脚函数
  山脚函数把我丢失的blog文章都发给我了,我非感谢山脚函数!很感动~~~~~~
张贴了由 Nofear罗诚 在 01:05 Permanent Link 评注 (0)
中国百姓大多不知什么是民主
  今天看到新浪一篇新闻,《李银河称在压力下将减少发表与性有关言论》。看这篇新闻的评论,大多数人竟然都在对李银河进行人身攻击,而不是就事论事。
  有一句著名的话:“我不同意你的看法,但我坚决维护你说话的权利”。可惜,中国人大多没有这个意识。你不让别人说话的同时,其实自己说话的权利也被削弱了。民主的好处就是什么话都可以说;坏处就是,必须听你不愿意听的话。现在很多中国人嘴里喊着要民主,其实对民主的理解只是“我要说,但我不想听的就不允许你说”。这只是另一种专制。
  我越来越觉得,在缺少从小对民主思想进行根深蒂固的教育的环境里,是无法产生真正的民主的。




游戏性和幸福
  记得10年以前看到过一幅漫画,内容说的是:对于盲人来说,看见光明就是幸福;对于聋子来说,听见声音就是幸福;对于瘸腿来说,扔掉拐杖就是幸福;对于正常人来说,什么才是幸福?最后一句话配的图内容是:一个年轻人又喝酒又抽烟又赌博……这幅漫画似乎在告诫大多数正常人:你的生活已经很幸福了,不要糟蹋自己。
  不过,这幅漫画也同时说了另一个道理:每个人对幸福的理解是不同的。如果我们在引申一下,可以得出和作者完全不同的结论:不要把自己的价值观强加到别人的头上。过去,我们的舆论常常认为,一味地追求财富(比如守财奴)是不会幸福的,可是,有些守财奴却觉得那才是最大的幸福。现在我们的舆论不这么说了,但是又出现了另一种声音:你不把精力都放在追求财富上(追求财务自由),是不会幸福的。“富爸爸”就是这种舆论的代表,作者认为他的两个爸爸中富爸爸很幸福,穷爸爸却不幸福。可我看也未必每个人都认为追求财富才幸福,包括穷爸爸。
  其实我并不想深入讨论这个问题,我还是要说游戏。每个人对游戏的感受都是不同的,不仅不同的人对同一款游戏的感受是不同的,甚至同一个人不同阶段对同一个游戏的感受都是不同的。游戏性本身就脱离不了主观性,承认游戏性的主观性本身是客观的。
  所以:
  1.我们不应该凭个人喜好评判游戏好坏。如果有一款游戏,你不喜欢,但有其他人喜欢,并不能据此说这款游戏是垃圾;
  2.我们既然可以知道,对于盲人来说看见光明就是幸福,那么我们也同样有能力去了解,对于什么样的人来说什么游戏是好游戏。即使我们现在不够了解,不等于将来不能了解;
  3.即使非常不好玩的游戏也可能有少数人喜欢,那么是不是世界上没有糟糕的游戏了?也许用简单好坏来评判游戏本身不够准确,用用户群数量,或玩家投入成本总和(包括时间、金钱、精力)来描述更适合。






两个预言
  去年10月《征途》还在50万的时候,我说过一句话:《征途》明年(07年)春节80万。现在看来距离不远,旧事重提。当然,肯定会有人说:那有水分。那么只有等征途上市来验证了。
  10月我还说过一句话:《武林外传》07年会走下坡路。现在我还是这个观点,而且下坡路可能会走得挺厉害,年底人数是年初的一半。到年底再来验证。
  现在越来越觉得多说无益,还是说可验证的东西吧!




不喜欢吃自己烧的菜的厨师是不是好厨师?
  我有几个亲戚曾经当过厨师,好几次听他们说,厨师不喜欢吃自己烧的菜。我问为什么,一种回答是“烧菜的时候早被油烟熏饱了”,另一种回答是“吃腻了”。我没去深究过哪种回答是正确的,也许两种都有可能,不过似乎没有人认为不喜欢吃自己烧的菜的厨师成不了好厨师。可是在游戏界却常常有这种声音:“做出来的游戏自己都不喜欢玩,可能是好游戏吗?”
  最近这种声音终于有所改进,说:“如果你不是这个游戏的目标客户,就不要去评价这个游戏,因为你看不出这个游戏的好坏。”不过恐怕这种观点仍然有问题。按这个观点,不喜欢吃某个菜就不要说这个菜难吃,因为兴许还有别人喜欢呢!从顾客的角度来说这的确不算错,不过如果自己是个厨师,这样说恐怕就不妥当了。据说,现在餐饮业都有这样的口号:“不懂顾客的口味就烧不出好菜”。我们所要了解的不就是顾客的口味吗?






人大代表提议把中国男人全部阉割
  今天看到一篇新闻:《全国人大代表呼吁取消所有营业性网吧》,其中理由是:对于反沉迷软件,当着执法人员的面安装之后,“执法人员一转身,他们就直接给卸载了”,“没法控制,所以要坚决取缔。”按这个逻辑,中国数千年以来,每年都会出现很多起强奸案件,没法控制,所以要坚决取缔——把男人全阉割了。

  人大代表的竟然能提出如此荒谬的提议,素质可见一斑。这让我想起十年前王小波的一篇杂文:《从Internet说起》,转载一下:

  我的电脑还没连网,也想过要和Internet连上。据说,网上黄毒泛滥,还有些反动的东西在传播,这些说法把我吓住了。前些时候有人建议对网络加以限制,我很赞成。说实在的,哪能容许信息自由的传播。但假如我对这件事还有点了解,我要说:除了一剪子剪掉,没有什么限制的方法。那东西太快,太邪门了。现代社会信息爆炸,想要审查太困难,不如禁止方便。假如我作生意,或者搞科技,没有网络会有些困难。但我何必为商人、工程师们操心?在信息高速网上,海量的信息在流动。但是我,一个爬格子的,不知道它们也能行。所以,把Internet剪掉罢,省得我听了心烦。
  Internet是传输信息的工具。还有处理信息的工具,就是各种个人电脑。你想想看,没有电脑,有网也接不上。再说,磁盘、光盘也足以贩黄。必须禁掉电脑,这才是治本。这回我可有点舍不得——大约十年前,我就买了一台个人电脑。到现在换到了第五台。花钱不说,还下了很多工夫,现在用的软件都是我自己写的。我用它写文章,做科学工作:算题,做统计——顺便说一句,用电脑来作统计是种幸福,没有电脑,统计工作是种巨大的痛苦。
  但是它不学好,贩起黄毒来了,这可是它自己作死,别人救不了它。看在十年老交情上,我为它说几句好话:早期的电脑是无害的。那种空调机似的庞然大物算起题来嘎嘎做响,没有能力演示黄毒。后来的486、586才是有罪的:这些机器硬件能力突飞猛进,既能干好事,也能干坏事,把它禁了吧……但现在要买过时的电脑,不一定能买到。为此,可以要求IBM给我们重开生产线,制造早期的PC机。洋鬼子听了瞪眼,说:你们是不是有毛病?回答应该是:我们没毛病,你才有毛病——但要防止他把我们的商务代表送进疯人院。当然,如果决定了禁掉一切电脑,我也能对付。我可以用纸笔写作,要算统计时就打算盘。不会打算盘的可以拣冰棍棍儿计数——满地拣棍儿是有点难看,但是——谢天谢地,我现在很少作统计了。
  除了电脑,电影电视也在散布不良信息。在这方面,我的态度是坚定的:我赞成严加管理。首先,外国的影视作品与国情不符,应该通通禁掉。其次,国内的影视从业人员良莠不齐,做出的作品也多有不好的……我是写小说的,与影视无缘,只不过是挣点小钱。王朔、冯小刚,还有大批的影星们,学历都不如我,搞出的东西我也看不入眼。但他们可都发大财了。应该严格审查——话又说回来,把Internet上的通讯逐贞看过才放行,这是办不到的;一百二十集的连续剧从头看到尾也不大容易。倒不如通通禁掉算了。
  文化大革命十年,只看八个样板戏不也活过来了嘛。我可不像年轻人,声、光、电、影一样都少不了。我有本书看看就行了。说来说去,我把流行音乐漏掉了。这种乌七八糟的东西,应该首先禁掉。年轻人没有事,可以多搞些体育锻炼,既陶冶了性情,又锻炼了身体……这样禁来禁去,总有一天禁到我身上。我的小说内容健康,但让我逐行说明每一句都是良好的信息,我也做不到。再说,到那时我已经吓傻了,哪有精神给自己辩护。电影电视都能禁,为什么不能禁小说?我们爱读书,还有不识字的人呢,他们准赞成禁书。好吧,我不写作了,到车站上去扛大包。我的身体很好,能当搬运工。别的作家未必扛得动大包……我赞成对生活空间加以压缩,只要压不到我;但压来压去,结果却出乎我的想像。
  海明威在《钟为谁鸣》说过这个意思:所有的人是一个整体,别人的不幸就是你的不幸。所以,不要问丧钟是为谁而鸣——它就是为你而鸣。但这个想法我觉得陌生,我就盼着别人倒霉。五十多年前,有个德国的新教牧师说:起初,他们抓共产党员,我不说话,因为我不是工会会员;后来,他们抓犹太人,我不说话,因为我是亚利安人。後来他们抓天主教徒,我不说话,因为我是新教徒……最后他们来抓我,已经没人能为我说话了。众所周知,这里不是纳粹德国,我也不是新教牧师。所以,这些话我也不想记住。

  以上短文中的Internet关键词,同样可以被替换为网吧、网络游戏等等。王小波十年前就能写出这样的文章,真是非常了不起。从历史来看,Internet没有被禁掉,看来ZF还没有糊涂到这个田地,因此我也斗胆预测一下:网吧不会被禁掉。

  我又想起对网络游戏的种种指责,说网络游戏害了青少年。当然,网络游戏会影响学习,的确是有可能的,可惜,所有这类指责的文章都经不起推敲,因为他们无非说玩网络游戏的玩家中有多少多少人学习成绩不好。这样的统计是不能得出因果关系的。我们同样可以说,穿鞋的人中有很多人学习成绩不好,难道可以得出结论说应该禁止穿鞋?完全存在另一种可能,那就是有某些人就是不愿意学习,而这些人恰恰喜欢玩网络游戏,于是表现为玩网络游戏的人很多人学习成绩不好。

  要搞清楚玩游戏和学习成绩之间是否有因果关系,完全是可以的。一般来说,寻找因果关系的方法就是:将其他因素都固定,只对我们要考察的因素进行变化,看它是否会对其他因素产生影响。实践的方法就是:随机挑选一群人,把他们随机分为两组,这两组的其他条件都相同,但是其中一组能玩网络游戏,另一组不能玩,然后在一段时期后看两组之间的学习成绩是否有差异,如果有差异,我们就能得出结论说,网络游戏会对学习成绩产生影响。这样,我们才能得出正确的结论。




对游戏、艺术、内容、形式、框架、系统的辨析
  前两天看到周传基在他的论坛里说,电影不是艺术,只是声光的组合而已,就好像文字不是文学。真是会诡辩啊!本来想注册一个账号反驳他一下,没想到他的论坛注册竟然要人工验证。按他的逻辑,绘画也不是艺术,只是颜色、线条的组合而已。真要拿来类比,那也应该把胶卷和电影的关系与文字和文学的关系类比吧?如果要把电影和艺术的关系来类比,就应该拿文学和艺术的关系来比。比的根本不是一个层面,哪儿有可比性?得出的结论怎么不可能是谬论?
  按周传基的说法,随便拿DV拍几个画面也是电影,但不是艺术,所以电影不是艺术了。按他的逻辑,小孩子用笔随便涂两下,也是绘画,但不是艺术,所以绘画也不是艺术了。这也是一个谬论。人们说电影是不是艺术,是说电影是不是一个艺术形式,而不是说某部电影是不是艺术品。艺术形式和艺术品完全是两个概念。具体到讨论某部电影是不是艺术品,那是说这部电影的内容是不是以具有可审美的形式表现出来了。看来,很多人对什么是内容,什么是形式概念是模糊不清的。
  想起来前一阵子有人对我说“我们需要的是框架”,但是他却不清楚框架的含义。其实我们查一下字典就知道,框架是:比喻事物的组织、结构。那么什么是形式呢?什么是内容呢?“所谓内容系指事物内在要素的总合,所谓形式乃是事物内在要素的结构和组织”(转载自《歌德尔不完备定律》)。其实,框架和形式是同一个意思,它们指的就是事物的结构。而内容,指的就是事物的组分(组成成分)。而组分分为两类,一类是要素,一类是子系统。所谓要素就是一个系统中不可再分或不必再分的组分。那么什么是系统呢?系统就是一个集合,在这个集合内有两个子集,一个子集是所有组分的集合,另一个子集是所有组分之间的关系的集合(后者就叫结构),且没有任何组分和其他组分之间没有关系,也就是说不存在孤立元。最小的系统至少包含两个要素,独立要素不成为系统。而子系统则一方面符合系统的定义,即它本身是一个系统,另一方面它是更大的系统的组分。
  总结一下:
  1,所谓结构、形式、框架,就是组分之间的关系(所谓关系就是它们之间的输入输出,也就是耦合);
  2,所谓内容就是组分;
  3,所谓系统就必须包含以上两条,且没有任何组分在结构之外。
  现在我们清楚了,如果组分能通过组分之间的关系体现出可审美性来,那么这种关系(也就是形式),就被称为艺术形式。电影之所以能成为艺术形式,是因为电影的声、光、剧情等组分之间的关系能体现出可审美性,而不是电影的声具有可审美性,也不是电影的画面具有可审美性。而在电影中,这种关系被称为“电影语言”(比如蒙太奇)。同样,如果游戏的画面、音乐、音效、操作、剧情、系统等各组分之间的关系能体现出可审美性,那么游戏就能被称为艺术,而不是说,画面美就是艺术,或音乐动人就是艺术。游戏的组分之间的关系提供了什么呢?提供了游戏性。也就是说,只有游戏性本身具有可审美性,游戏才能成为艺术形式。
  在我看来,围棋、象棋这类游戏的游戏性是具有可审美性的。我以前下过几天国际象棋,对于一些经典对局我会反复欣赏老半天,感叹其思路巧妙,具有美感。但是,目前大多电子游戏的游戏性在我看来是不具有可审美性的。因此,至少目前为止,游戏是否能成为一种艺术形式,还是没有定论。








电子游戏真的是第九艺术吗?
  现在的很多玩家、策划,都打心底把电子游戏当作艺术来看,这使得他们一下子崇高了起来——他们追求的是艺术,而不是什么电子毒品。大多数人可能已经忘记“电子游戏是第九艺术”的始作俑者——吴冠军。我和吴冠军当时同在“天骄创作室”,中国最早为游戏媒体供稿的民间写作组织(同时期的还有流星雨工作室,都同住在一起)。
  1997年,吴冠军《新潮电子》发表了一篇名为《第九艺术》(http: //game.pchome.net/article/other/9art.html)的文章,后来被无数媒体转载,对整个中国游戏界产生了深远的影响,甚至“第九城市”这个名字和“第九艺术”也不无关系(朱俊和吴冠军是远亲,曾经投资过吴冠军)。吴冠军写这篇文章的时候正在读大二,他之所以会写这样的文章,主要还是出于他对哲学的热爱。我之所以会进入天骄创作室,和我与他在这方面有共同的爱好有很大的关系。但是在天骄创作室内部,其实除了吴冠军本人,其他人都不认同这篇文章,都认为,游戏首先是娱乐,是产品,未必一定要和艺术扯上关系。
  六年前,吴冠军离开游戏界,远渡重洋追求哲学真理去了,但他留下的“第九艺术”难题,却一直没有解决。在游戏界,一直存在着“艺术说”和“艺术害人”说,今天我认为很有必要重读这篇文章,对这个问题重新进行探讨,起码要看看文章的论证过程是否有问题。
  在《第九艺术》中说:“一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。”
  我认为以上的观点是错误的。浙大的美学教授,董虫草博士说过,一个事物必须符合两个条件才能成为艺术:1,必须是人为事物;2,必须具有可审美性。这个观点虽然把对艺术的判断推给了“可审美性”,但是它的进步意义在于指出了只有人为事物才能成为艺术。比如大自然美丽的风景,尽管“具有丰富而独特的表现力、能给人们带来由衷的欢愉、能表现为许许多多鲜明生动的形象”,但却不是艺术。《第九艺术》中首先对与艺术的理解就出了问题。
  《第九艺术》指出:电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”(Virtual Reality)。
  这里我们首先要明确“本质”这个词是什么含意。《普通逻辑》中指出“在一类事物的属性中,也可以分为本质属性和非本质属性。所谓本质属性,就是决定一事物之所以成为该事物并区别于其他事物的属性。所谓非本质属性,就是对该事物不具有决定意义的属性。例如,国家的本质属性是‘社会阶级矛盾不可调和的产物,阶级统治的机器’等,正是这样一些属性决定了国家之所以成为国家,而区别于其他的社会集团。至于国家的其他不起决定作用的属性,如领土的大小、人口的多少、经济发展的程度增势非本质属性。”
  因此,我们要看“虚拟的真实”是否决定电子游戏成为电子游戏的本质属性。军事演习、火警演习、空袭演习都是虚拟真实,但是这不是游戏。而我实在看不出《俄罗斯方块》虚拟了什么样的真实。因此,电子游戏的本质不是“虚拟的真实”。
  在“电子游戏的艺术特征”一节中,作者指出了电子游戏的艺术特征就是参与。但是参与恐怕只是电子游戏的特征,而不是“艺术特征”。一件事物要能成为艺术,它就必须具有可审美性,必须指出电子游戏的特征的可审美性在哪里,才能说这是艺术特性。
  《第九艺术》一文还指出:电子游戏是一门综合艺术。这句话这样改一下是没有问题的:电子游戏是一门综合学科。之所以综合,是因为它用了很多其他学科的知识、技能。但是,《第九艺术》对“综合”一词的理解是有问题的。比如认为“雕刻与绘画而为建筑”、“综合诗歌与音乐而为歌曲”。按这个思路,听着摇滚看《蒙娜丽莎》也是一种新的“综合艺术”。一种形式要能成为新的艺术形式,绝不是因为它能把另几种艺术形式进行简单的1+1的加和,而是因为在把其他的形式进行整合后出现了整合以前所不存在的新特性,并且这个新特性提供了一种新的可审美的形式。电影就是这样一种艺术,电影艺术绝不是绘画、音乐、戏剧的简单加和,而是因为电影语言(比如蒙太奇)具有其它所有艺术形式所不具有的新特性。因此,作者应该论证游戏具有什么样的新特性,使得它能成为一种新的艺术形式。
  
  综上所述,《第九艺术》一文对“电子游戏是第九艺术”这个论点的论证是不完全的。
  本文不是要否定“电子游戏是第九艺术”这个命题。事实上,我从感情上很愿意承认电子游戏是一种新的艺术形式,从信仰上我相信未来它能够成为一种新的艺术形式,但是:1,这个问题未定论,而且主流社会并没有承认电子游戏是艺术;2,不要认为自己在做艺术这一行就无比崇高了,用别人的钱来做游戏,应该首先保证投资者的回报,其次再谈艺术问题。













刚生出来的小孩子有什么用?
  看到王小波的《智慧与国学》中的一段话,觉得很有转载的价值:
  当年欧几里得讲几何学,有学生发问道,这学问能带来什么好处?欧几里得叫奴隶给他一块钱,还讽刺他道:这位先生要从学问里找好处啊!又过了很多年,法拉第发现了电磁感应,演示给别人看,有位贵妇人说:这有什么用?法拉第反问道:刚生出来的小孩子有什么用?按中国人的标准,这个学生和贵妇有理,欧几里得和法拉第没有理:学以致用嘛,没有用处的学问哪能叫做学问。西方的智者却站在老师一边,赞美欧几里得和法拉第,鄙薄学生和贵妇。时至今日,我们已经看出,根直露地寻求好处,恐怕不是上策。这样既不能发现欧氏几何,也不能发现电磁感应,最后还要吃很大的亏。怎样在科学面前掩饰我们要好处的暧昧心情,成了一个难题。
  PS.写完这个blog后发现我的blog访问量狂涨,但是90%的访问都来自于这篇文章的RSS连接。我至今不知道是哪个网站收录了这篇文章。看来可以拿这篇文章做广告了:欢迎访问Nofear的游戏设计理论研究





ZF不能以盈利为目的
  有些MMORPG中,策划把一些公共服务交给了玩家来管理。而获得这种公共服务的方法是竞拍或PK。这是不妥当的。
  在现代社会中,ZF就是提供公共服务的,比如修路搭桥、维护治安等等。其实是公民通过交税等方式花钱购买这些公共服务。如果ZF的目的是利益最大化,那么这些利益要么来自国外,比如战争、贸易,要么来自国内,比如向老百姓收钱。而游戏世界就好比一个国家,MMORPG中的ZF是无法通过对其他 MMORPG的战争、贸易来获得利润的,那么就只能向本服务器的玩家要钱。
  竞拍就好像买官卖官,买官者是付出金钱代价的,之所以他愿意付出这个代价,是因为可以获得更大的利润,而且为了获取更大的利润,他会置老百姓身死不顾。因为他管理的时间是有限的,无论是系统给出的限制,还是会随时会给其他人拍走,都是有时间限的。因此这是个一次性的博弈,管理者会在管理期间争取短期利润最大化,而不是追求长远利益,细水长流。按吴思的说法,一个王朝到了普遍买官卖官的地步,离灭亡也就不远了。
  PK就好比封建王朝被武力推翻,获胜者同样也是付出代价的。因此,一旦他上台,仍然会以利益最大化为目的。因为他不知道什么时候会被推翻,所以也会在管理期间争取短期利益最大化。和现实中不同的是,网络游戏中被推翻了,最多当个百姓,没有性命之忧,还能东山再起,现实中被推翻,可能连命也保不住。所以,网络游戏中,风险成本是很低的,管理者更无顾忌。
  大多数MMORPG中的公共服务都是由系统提供的。如果一定要把公共服务交给玩家来管理,需要一些前提条件:那就是管理者可以由普通玩家的意志而转移。如果谁上台是由老百姓决定的,上台呆多久也是老百姓决定的,那么管理者就一定要做细水长流的事情,而不能追求短期利益最大化。
  显然,拍卖是不行的,能拍下的总是有钱的玩家,没有钱的玩家即使不满意,也很难组织起来把管理权限拍下,因为没有一个组织者有这个公信力。以帮会为单位的PK也是有问题的,因为普通老百姓很难组织起来推翻前者的统治。于是,结果就变成老百姓怨声载道,公共服务形同虚设。看来如果一定要把公共服务交给玩家,用民族选举的方式可能更好一些(民主未必适用于帮会,这里指限于讨论公共服务)。再不然,除非你的游戏玩家非玩不可,不能退出,也不能换别的游戏。显然这不现实。当然,如果你的游戏一共就没几个人,是个礼俗社会,大家都相互认识,还要互相买面子,那就另当别论。
  总结一下:或者你的游戏没几个人,或者你的游戏玩家必须玩,或者你通过民主方式选举管理者,否则就不要把公共服务管理权限交给玩家。
  题外话:想在google上搜索一下“ZF的本质”,结果就连不上了。我写完想发到blog上来,blog变成“您的空间暂时不可用”了。










自己、玩家和老板该如何排序?
  前几天翻到yii一年多以前的老贴,看到那么一段话:做游戏求得是对得起自己、对得起玩家、对得起老板(大意如此)。我觉得这话很有道理。问题在于,自己、玩家和老板之间该如何排序?特别是在他们之间发生冲突的时候。
  对自己、玩家和老板之间的排序,其实就取决于一个人的价值观。所谓价值观就是一个人对事物的评价及排序。一旦把这个问题赤裸裸的放在面前,很多人可能会很不情愿的把自己排到后面去,可如果不说得那么明白,所谓对艺术的追求,对理想的追求就会超越一切排在前面。如果自身的能力真的可以达到很好的融合艺术和商业的水平,那也无可厚非,否则,为了艺术而使商业让步,在我看来是自私的做法。试问,能从一款叫好不叫座的获奖作品中获得利益的,是制作者,还是老板?制作者好歹还能得一点名声,老板能获得什么?为了艺术而制作游戏,是否应该自己掏钱来做?



风马牛给电攻读者的话
  应电攻的要求,离职的编辑都要给电攻的读者写一段话,我先刊登在这里。
  风马牛给电攻读者的话

  风马牛离开电攻已经近三个年头了。不过风马牛并没有离开游戏行业,而是在不断追求着自己的理想。
  风马牛知道,很多读者也有着和风马牛一样的理想,那就是在自己所喜爱的事业——游戏业中开创出一片新天地。有很多读者梦想成为电攻编辑,也有很多读者想进入游戏公司,当游戏策划。然而,很多读者、玩家对游戏的理解是有问题的,风马牛想借此机会谈一谈这些误区。
  误区一:玩的游戏多就能成为好策划
  有很多玩家认为,自己玩过很多游戏,对游戏非常了解,所以一定可以成为一个好策划。其实这是一个非常大的误区。
我们试想:很多影迷看过很多电影,那么是否看过的电影多,就可以成为一个好导演或者一个好编剧呢?显然不是。是否看过的小说多,就可以成为一个好作家呢?显然也不是。那么凭什么玩的游戏多就能成为好策划呢?
  好的编剧、好的导演、好的作家都是受过严格训练的。而且电影、写作这些行业已经相当成熟,有成熟的理论,有章可循。而游戏理论还在启蒙阶段,没有现成的教材。如果没有经验,也没有自己的理念,是不太可能成为一个好策划的。
  误区二:有创意就是好策划
  风马牛身边的不少玩家朋友曾经告诉风马牛,说他们有一些很好的创意,如果做成游戏一定很好玩。事实上真的如此吗?
  创意当然是很重要的。我们再拿电影举例。比如《黑客帝国》这部电影就有非常好的创意,但同时它也有非常好的拍摄技巧。“会拍”和创意一样重要。如果只有创意,不会拍电影,也同样拍不出好电影。而有些电影虽然情节很平常,却是非常好的电影。比如《肖申克的救赎》、《低俗小说》、《飞越疯人院》,情节上都算不上很有创意的电影,但是却拍得震撼人心。原因是什么?是导演会讲故事。
  再拿绘画来举例。毕加索创立了立体派,非常有创意,也获得了巨大的成功。但是,在此之前,毕加索是有深厚的素描和油画功底的,如果没有这些,恐怕创立立体派也没有那么容易。历史上,西方以基督和圣母为题材的油画不计其数,然而,为什么能流传至今并被人津津乐道的就那么几幅画呢?那是因为它们画得不同。可见,只知道“画什么”不知道“怎么画”是画不出好作品的。
  游戏也同样如此,仅仅有创意而不知该怎么做游戏,是不可能做出好游戏来的。这里说的“怎么做”还不仅仅是指技术上怎么做,同样指具体的策划细节。
  误区三:把各个游戏的亮点拼起来,就是一个好游戏
  很多玩家都曾经有过这样的想法:我要做一个游戏,它要有《Diablo》的装备系统、《魔兽世界》的拍卖系统、《梦幻西游》的师门系统、《传奇》的PK系统等等,这样的游戏一定好玩。
  其实这种想法和这样的想法差不多:我要创造一种动物,它要有鹰的翅膀、老虎的爪子、犀牛的角、大象的鼻子……如果自然界真的有这样的动物,它一定是活不下来的。
  同一个系统,在这个游戏中是个亮点,搬到那个游戏中可能就是个败笔。
  一个游戏的好坏不仅取决于它每个系统怎么样,更取决于它的整体结构如何。田忌赛马的故事中,田忌的每个等级的马都比别人相应等级的马要差,但田忌调整了整体结构,就获得了胜利。而三个和尚的故事告诉我们,1+1未必等于2,有时候会小于2,因为各个系统之间产生了内耗。

  误区四:游戏是第九艺术,我们做游戏就是追求艺术
  游戏公司制作的电脑游戏无论对公司来说,还是对消费者来说,都是产品。而产品的质量的定义就是产品所能满足用户需求的程度(定义来自《营销管理》)。玩家就是用户。那么玩家玩游戏是为了满足艺术欣赏的需求呢,还是为了满足娱乐的需求?当然,有些读者可能会说:有些玩家还是追求艺术的。的确,玩家的需求是多种多样的,而一款游戏不可能满足所有玩家的需求。因此,从营销的角度来说必须把所有的玩家看作为“一个人”,这个人有各种统计意义上的特性,一定比例喜欢娱乐,一定比例喜欢艺术等,以此来确定如何满足玩家的需求。
  因此,做游戏片面地追求艺术,结果会使产品质量下降。
  误区五:做游戏策划就要什么都懂,包括美术、程序、历史、玄幻等等
  策划工作是有细分工的,对于文案策划来说,对文笔的要求比较高;对数值策划来说,对数学的要求就比较高;而对于系统策划以及主策划来说,如果设计的游戏是MMORPG,则更需要了解心理学、社会学、经济学等,因为你正在创造一个虚拟的社会。然而,这些都还只是进一步的要求,更基础的是逻辑学。如果你的思维缺乏逻辑,那么就无法透过现象看到本质,无法对游戏、对玩家进行分析。而所谓分析,就是将事物、现象、概念分门别类,离析出本质及其内在联系。
  我们来看两个例子:
  1.中国人很勤劳,我是中国人,所以我也很勤劳。
  2.运动是永恒的,游泳是运动,所以游泳是永恒的。
  如果你说不清上面两句话问题出在哪儿,赶快买一本逻辑学书吧!它对你一生都有益。
  走出误区
  说了半天,到底怎样才能成为一个好策划呢?这个问题很难回答,因为也许即使你努力了,也仍然不能成为好策划。成为好策划是需要一定的天赋的。如果你相信自己有这个天赋,那么,从现在开始就不要把游戏当作纯粹的娱乐了。请准备一支笔,一本本子,在玩游戏的时候记录下你觉得这个游戏好玩的地方,以及有疑问的地方。事后要多问自己几个“为什么”,为什么这样就会好玩?为什么要这样设计?当你有一些结论的时候不要浅尝辄止,因为你一开始获得的结论往往是错的,要敢于怀疑自己的结论,也要敢于怀疑游戏的设计不合理,甚至敢于怀疑游戏设计书上的观点。风马牛敢负责地说,目前世界上还没有哪本关于游戏设计的书中的观点是都正确的,甚至大多数书都未必能保证一半以上的观点是正确的,包括被很多策划推崇的《快乐之道》。每次你推翻自己的观点或别人的观点的时候,你都在进步。